![]() |
Страницы (6): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Новые графические технологии (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1541)
Ну так сделай под ДХ9 простой шадоумаппинг.
Там, как я понял, немаловажную роль играют геометрические шейдеры и инстансинг - а их под ДХ9 нет.
__________________
ZONER bullet сейчас уже версии 2.73 и там многое изменилось.
В частности soft-body появились и многое другое.
Ну и опять же все в сырцах.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX, да, в DX10 еще есть понятие как "Поточное постороение вершин", благодаря которому и достигается высокая скорость. Я скоро вернусь и как можно подробнее обьясню что это такое.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Высокая скорость - это когда игра работает на РиваТНТ без тормозов.
О какой "высокой скорости" может идти речь на карточках с поддержкой ДХ10? Там в любом случае офигенная скорость будет благодаря высокой частоте гпу и скорости работы памяти.
__________________
нет уж, фтопку DX10, по крайней мере на ближайший год.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX, как хочешь это понимай, но НИ ОДНА игра еще не использовала данный вид оптимизации расстановки вершин, даже крайзис или чистое небо, или фаркрай 2. В DX10 так же есть понятие постоянно повторяющийся цикл и однопроходный цикл.
Записывается бесконечный так:
1 | [roll] |
2 | for( аргументы цикла ) |
3 | { |
4 | код цикла |
5 | } |
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Ничо не понял.
В чем смысл этого?
__________________
XaeroX, ты тогда сам просил тебе подробнее рассказывать о том, что я изучаю. Вот и рассказываю о DX10 и его возможностях.
Кстати, тот код - это часть шейдера
Добавлено 23-12-2008 в 17:07:
А "вид оптимизации" - это я имел ввиду поточное постороение вершин(stream out)
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER и что мешает в конце любого цикла написать
if( i == 255 ) i = 0;
Впрочем, я бы сделал вот так:
code:
while( 1 ) { i = ( i + 1) & 254; }
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я же сказал, что там шейдерный код. Ну случайно записал как cpp
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER да я понял уже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ZONER
Я все равно не понял смысл этого шейдерного кода.
Это типа такая модная ДХ10-вская фича - возможность создавать бесконечный цикл и вешать графический процессор?
А что касается понятий roll/unroll - емнип, они относятся к реализации цикла. Roll-цикл выполняется прямо на GPU с помощью инструкций перехода, а Unroll - разворачивается перед исполнением в линейную последовательность команд. И ДХ10 тут причем? Это еще в SM3.0 было реализовано.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 12:07. | Страницы (6): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024