HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 320 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash Engine alpha 0.48 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1125)


Отправлено MAL 24-01-2008 в 09:15:

XaeroX - 6 лет работаем, никто не схватил Это же Россия Но на счет лицензии - вынужден согласиться.. Обычно как делается - покупается один фотошоп, макс... И кладутся в сейф Инспектору покажут - вона, вот лицензия... Плюс дают на лапу и дальше живут спокойно.

>>>Ну вот и я про фантомную в основном...

А я про визуальную Фантомная меня мало интересует - это уже задача програмеров, как там реализовывать физику столкновений и что для этого нужно
Фантомную брашами - против этого ничего не имею, да А вот визуалку всю хочу в максе

>>>Да потому что я ему за это бабло плачу!

Если ты ему платишь хорошее бабло, то можно заставить и моделить в блокноте А если пишется двигло под продажу, или энтузиастов - это, согласись, другое дело.

>>>Такое ощущение, что ты не видел, как хороший лоуполи моделлер моделлит в максе...


Отправлено FiEctro 24-01-2008 в 09:31:

МиГ-29 Мдя ... С таким подходом , мапперы не понадобятся , будут одни моделеры А скрипты тоже в максе раставлять будешь ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-01-2008 в 09:32:

Дядя Миша
Если ты сделаешь, чтобы игра запускалась из исходников карт с расширением .max .map .rmf пример тому унреал, дум3
То тогда будет вообще куль И избався от стиля квейк2 ибо бесит
А то эти долбанные компиляры уже задрали !
сидишь целый час лысова ганяешь и ждешь пока закончится компиляция,а потом запускаешь карту и выясняется,что я забыл на дверь натянуть текстуру - и думаешь тваю мать а ! и эта процедура начинается сначала .

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Ku2zoff 24-01-2008 в 09:58:

Тогда уже надо и модели из исходников запускать. В папке models/animations - анимации(чтоб в каждой модели не повторялись одни и те же).
models/meshes - сами тела моделек.
models/textures - без комментариев.
models/your-model-name.qc - здесь пути к телам, анимациям, текстурам...


Отправлено MAL 24-01-2008 в 10:14:

>>>А скрипты тоже в максе раставлять будешь ?
А почему бы и нет? Не вижу никаких препятсвий... Более того, сам работаю по сути с таким движком.. Начальник отдела мутит свой проект - аркадный гонки а-ка соник райдер... И там все чисто в максе вообще, даже сборочного двигла нет И скриптовая система ентить, примерно такая же, как в хаммере - джампады, точки лдя управления аи и т.д....

>>>А то эти долбанные компиляры уже задрали !
Чуваг, тебя бы к мне к конторку... После этого будешь на хамеровские компиляторы молится Наживать ф9 гораздо быстрей, чем пересчитывать хотя бы лайт мапу... А еще глюкавый экпорт, вечто двигло глючит - с кэшом проблемы и приходится очищать...
Принцип то правильный контора взяла на вооружение, но реализация всего этого настолько через жопу %)

>>> С таким подходом , мапперы не понадобятся , будут одни моделеры
"мапперы" уж точно никому не нужны Давай разговаривать нормальными терминами. Есть разделение работы:
-Левел дизайнер - отвечает за геймплей на уровне. Делает его прототип, расставляет скрипты (или это делают скриптовики под его руководством), взаимодействует с тестерами и отлаживает геймплей до нужного состояния. После сдает уровень в производство.
-Моделлер - он делает под руководством лидартиста и\или скетчера-дизайнера саму визуальную сетку уровня. Так же настраивает свет, пост-фильтры и т.д.
-Скетчер - продумывает дизайн уровня и концептами задает направление дизайна и идею.
-Скриптовики-програмисты делают сложные в реализации моменты в игре, которые нельзя сделать методами скриптовой системы движка (если она есть)

Сейчас уже фактически нереально сделать уровень чисто своими руками... Слишком большая работа.


Отправлено Дядя Миша 24-01-2008 в 10:48:

Цитата:
Ничто не мешает скриптовую систему Хаммера вмонтировать прямо в макс

Ну правильно ксерокс сказал - давай уже и саму игру вмонтируем в макс.
Цитата:
Так, давайте вообще определемся, о чем мы спорим. Я говорю исключительно о визуальной геометрии уровня.

Я вообще с тобой не спорю. Бесполезно спорить с человеком, у которого подростковый максимализм, помноженный на нежелание выслушать других тотально довлеет над личностью. Считай что я просто посты набиваю.
Цитата:
Потому что в хаммере у тебя будет страшный кубег

Вом мне и нужен страшный кубег для теста обработки полигонов.
Цитата:
Если ты сделаешь, чтобы игра запускалась из исходников карт с расширением .max .map .rmf

Чтобы совсем-совсем из исходников не сделаю. Лайтмапы ведь надо считать.
Цитата:
сидишь целый час лысова ганяешь

завязывай с этим
Цитата:
Принцип то правильный контора взяла на вооружение, но реализация всего этого настолько через жопу %)

упалпацтол вторично. Верной дорогой идете, товарищи
Цитата:
Сейчас уже фактически нереально сделать уровень чисто своими руками...

я так понимаю, страшнные ощущения от хаммера еще не прошли.


Отправлено MAL 24-01-2008 в 11:05:

>>>Ну правильно ксерокс сказал - давай уже и саму игру вмонтируем в макс.

Бред

>>>Я вообще с тобой не спорю. Бесполезно спорить с человеком, у которого подростковый максимализм...

Я не говорю, что лучший моделлер и дизайнер всех времен и народов, но думаю по визуальной части я шарю поболее твоего Так что давай не оспаривать каждое мое слово, "набивая посты".

>>>Вом мне и нужен страшный кубег для теста обработки полигонов.

Не понял, какое отношение это имеет в спору.

>>>я так понимаю, страшнные ощущения от хаммера еще не прошли.
Как и это

>>>Сейчас уже фактически нереально сделать уровень чисто своими руками...

Если ты собираешься оспаривать и это, то значит ты не представляешь себе реальный объем работ, который требуется для создания уровня с нуля.. то есть всякого контента.

И если ты считаешь совет экспорта визуалной части уровня из макса максимализмом... То убедить тебя будет трудно


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-01-2008 в 11:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чтобы совсем-совсем из исходников не сделаю. Лайтмапы ведь надо считать.

А в чем собственно проблема то, что ты не можешь сделать, как в Unreal ?
Ну незнаю зачем тогда нружно шило на мыло менять - если есть вкусьненький hlfx single ? с темеже компиляторами и с лучшей графикой

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 24-01-2008 в 11:59:

Цитата:
МиГ-29 писал:
Плюс дают на лапу и дальше живут спокойно.

Так. Ты сам открой контору и дай на лапу инспектору, а я посмотрю, как ты это сделаешь. Все чето говорят "да дадим на лапу, если че", а как до дела дойдет - никто не знает, как дать. А за это между прочим срок нехилый полагается.
Цитата:
МиГ-29 писал:
А если пишется двигло под продажу, или энтузиастов - это, согласись, другое дело.

Ну я такими вещами давно страдать перестал Я пишу двигло под конкретный, и притом свой, проект.
Цитата:
-CJ- писал:
А скрипты тоже в максе раставлять будешь

Скрипты - писать в Notepad++ на луа

Не, МиГ-29 - я с тобой в общем-то согласен. Как программер, я думаю только о "фантомной" геометрии. Как будет выглядеть дверь - меня мало волнует, для меня это параллелепипед Модельная детализация - однозначно удобно. Вопрос в том, как ставить модели - в максе делать весь уровень и резать на части по секторам (а это задачка нетривиальная), или же делать отдельные модели дверей/столов/труб и расставлять в том же хаммере. Я все же склоняюсь ко второму - мне как программеру такой путь удобнее. А моделлеру удобнее первый. В таких вопросах приоритетнее мнение программера, потому что он может найти другого моделлера, а вот моделлер без программера так и будет в максе модели ковырять, не имея возможности реальную игру сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 24-01-2008 в 13:25:

>>> Все чето говорят "да дадим на лапу, если че", а как до дела дойдет - никто не знает, как дать.

У меня такая же проблема по жизни - все всем дают спокойно, а я вечто на отшибе... Наверное это надо перк прокачанный иметь %)

А на счет контор - уверяю, никто не покупает 20 лицензий на макс и столько же на фотожопу Ибо если покупать весь этот софт - уже тыщ сто баков надо будет выложить %)

>>> Вопрос в том
Вопроса как раз и нет вообщем-то.. Я писал пару страниц тому назад - надо четко сначала представлять игру. Сесть вместе инициатору, програмисту и дизайнеру - и детально продумать, что и как будет выглядеть. Поискать рефы, или пару скетчкей нарисовать. Потом только думать над подобными вопросами. Если делать то, что показывал на картинках и в подобном качестве, то надо делать куски корридорчиков в максе и собирать в двигле. А если это нечто вроде хл2, то по большему счету хватит и насыщенной модельной детализации и хороших текстур с нормалами.
Так что тут вопрос не в том, что главнее.. А что именно нужно делать. И какие возможности имеются. И какое качество нужно.

>>>Ну ой. Нарисую в фотошопе хейтмапку. Для этого достаточно хоть мало-мальски развитого пространственного представления.

Поверь опыту - получится хуже. Самые качественные - рендереные. Да и на самом деле в зебре сделать царапины и трещины даже проще... Если пару вечеров потыркаться и разобраться. Там все реально просто и удобно... Минуту настроил кисть, пару мазков - вот тебе и нужный рельеф И смотриться охренено. Суперская весч


Отправлено XaeroX 24-01-2008 в 14:55:

Цитата:
МиГ-29 писал:
У меня такая же проблема по жизни - все всем дают спокойно, а я вечто на отшибе... Наверное это надо перк прокачанный иметь %)

Я тебе открою секрет - у всех такая проблема, за исключением единиц со связами именно в этом министерстве. А то что языком треплются - такова человеческая натура. П...вые ящики
Цитата:
МиГ-29 писал:
А на счет контор - уверяю, никто не покупает 20 лицензий на макс и столько же на фотожопу

У нас в России не покупают! А за рубежом покупают. Ибо там принцип - нет бабла, делай модели в более дешевых пакетах, потом скопишь на макс. А у нас - вынь да положь сразу последний макс профессионал едишен, да еще с библиотеками ресурсов. Ну русские, епта - что с них взять?
Цитата:
МиГ-29 писал:
А что именно нужно делать. И какие возможности имеются. И какое качество нужно.

Ну слава богу, ты меня понял. А именно так я и начинаю работу над проектом. А не сразу вступаю в холивары, не подумав
Цитата:
МиГ-29 писал:
Поверь опыту - получится хуже.

А мой опыт мне подсказывает, что нормалы к текстурам дум3 рисовались вручную. По крайней мере, к брашам (с монстриков скорее всего, да, снимали с хайполи). И разве плохо получилось?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-01-2008 в 15:32:

Цитата:
У меня такая же проблема по жизни - все всем дают спокойно, а я вечто на отшибе...

Знакомства надо заводить.
Цитата:
Я писал пару страниц тому назад - надо четко сначала представлять игру.

Я игру делать не собираюсь, если кто-то до сих пор не понял.


Отправлено MAL 24-01-2008 в 15:46:

>>>И разве плохо получилось?
Если честно, то да Выгляжит как дешевая пластмастка... Да и разрешение нужно повыше.. Тогда можно делать мелкие трещинки царапинки.

>>>у всех такая проблема
Ну может быть Звездоболов то полным полно

На счет лицензии - не буду начинать отдельный холивар.. Но считаю немного бредом платить 2-3К за макс... Одно дело - большая контора, другое - начинающая... Получается, человек еще ничего не заработал, а уже обязан платить шо ппц. Несправедливо немножко

>>> А не сразу вступаю в холивары, не подумав
Никуда я не вступал.. Вступают лиш товарищи, воспевающие хвалу брашам и считающие ересью все иные проявления Я лишь открыл тему и написал - хорошо бы сделать экспорт уровня из макса, потому что это дает возможность делать гораздо более широкие возможности для нормального дизайнера.


Отправлено XaeroX 24-01-2008 в 15:50:

Цитата:
МиГ-29 писал:
Если честно, то да Выгляжит как дешевая пластмастка... Да и разрешение нужно повыше.. Тогда можно делать мелкие трещинки царапинки

Ты смеешься? В 2004 году все писались от графики дум3! У меня до сих пор лежат игромании за 2002-2004 года, какие там дифирамбы! А тут вдруг все резко стало "дешевой пластмаской" за каких-то 3 года. Ну-ну.
Цитата:
МиГ-29 писал:
Получается, человек еще ничего не заработал, а уже обязан платить шо ппц

Ты читал мой пост до конца? Если человек не заработал, пусть покупает милкшейп 3д, а на дорогой каравай неча рот разевать. А то оно конечно - сразу раз и в дамки, сразу макс и красивые модели. И на халяву.
Цитата:
МиГ-29 писал:
Вступают лиш товарищи, воспевающие хвалу брашам и считающие ересью все иные проявления

Да никто тут ересью не считал иные проявления! У тебя какое-то странное восприятие, видимо. Просто не стоит на форуме в основном брашестроителей фигурально "опускать" их и ждать, что они не будут кусаться в ответ.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-01-2008 в 16:23:

Цитата:
Да никто тут ересью не считал иные проявления! У тебя какое-то странное восприятие, видимо.

Я же говорю - наши посты никто не читает.


Временная зона GMT. Текущее время 13:24. Страницы (22): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 320 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024