HLFX.Ru Forum Страницы (149): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)


Отправлено Hypax 24-10-2017 в 16:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Средствами Стима это, к сожалению, невозможно.
А собственными средствами - чем тот же принтскрин не нравится?


Это удобно,делится скринами в стиме,при том что,один пользователь смог выложить скриншоты в сообществе))Это мелочь конечно,но приятная)


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 16:12:

Hypax
Я понимаю. Но в стиме это не работает для софта. Только для игр.

Добавлено 24-10-2017 в 23:12:

Цитата:
nemyax писал:
Да можно восстановить трансформацию, проекция которой даст ювишки произвольного треугольника. Но никто не хочет заморачиваться.

...кроме XaeroX с его UV-Lock
Но сами знаете, как он работает... Очень выборочно, скажем так.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-10-2017 в 17:25:

Цитата:
FiEctro писал:
комментарий из дуум3 с похожим алгоритмом, где был комментарий: Это самая идиотская идея на свете

Того кода не видел, но конкретно матрицу-подгонялку я лично заполняю отак.
Чтобы доделать до конца, надо ещё перемножать с матрицей, которая выравнивает Z с нормалью треугольника, и что-то решать с масштабом текстуры (который у брашей не абстрактный, а как-то привязан к юнитам карты).


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 17:32:

nemyax
Если бы я делал код-ревью, то сказал бы, что требуется подробный глобальный комментарий к методу fill_from_uvs. Ничего же не понятно, кроме того, как были упрощены те или иные выражения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-10-2017 в 17:48:

XaeroX
Там суть в том, что оси X и Y нам уже заданы сторонами ювишного треугольника, только у них неправильные значения по Z. Раздвигаем их по Z, чтобы получить равные стороны и прямой угол между ними. Недостающую ось достаём кросспродуктом. Полученные три осевых вектора вкорячиваем в матрицу, а в качестве трансляции записываем координаты точки у прямого угла.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2017 в 18:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Он довольно просто устроен, там нечего защищать копирайтом.

копирайтом защищают потому что могут

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 18:10:

Цитата:
nemyax писал:
прямой угол между ними.

Вообще говоря, UV-базис не обязательно должен быть ортогонален. С ортогональным базисом ты не получишь искажённое текстурирование, как при UV-локе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-10-2017 в 18:17:

Цитата:
XaeroX писал:
UV-базис не обязательно должен быть ортогонален

Ну в таком случае можно вообще нифига не считать, а писать в матрицу нули и единичку для Z-значений =)
Только возможно ли будет такое перегнать в значения, прописываемые в мап-файле?


Отправлено Garux 24-10-2017 в 19:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Да можно восстановить трансформацию, проекция которой даст ювишки произвольного треугольника. Но никто не хочет заморачиваться.
...кроме XaeroX с его UV-Lock
Но сами знаете, как он работает... Очень выборочно, скажем так.

А не проще ли создать шматрицу для трансформации из триточки в новые триточки и ею корёжить проекцию, как при обыкновенном tex lock?
Должно получиться почти так же надёжно, как скотч


Отправлено XaeroX 25-10-2017 в 04:47:

Garux
Проблема в том, что джек оперирует не только треугольниками, но и многоугольниками. Там не всё так однозначно по извлечению матрицы из UV, как с треугольниками.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-10-2017 в 07:51:

XaeroX
При импорте все всеравно преобразуется в треугольники, пирамидки, призмы и т.д. Я так понимаю даже на теоретическом уровне нельзя создать обычный плоский треугольник и скомпилить его в BSP (даже если вносить изменения в компилятор)?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-10-2017 в 08:19:

Цитата:
FiEctro писал:
При импорте все всеравно преобразуется в треугольники, пирамидки, призмы и т.д.

В этом-то и проблема.
Цитата:
FiEctro писал:
плоский треугольник

А какие ещё бывают треугольники?
Цитата:
FiEctro писал:
если вносить изменения в компилятор

Ну почему нельзя-то? А как ку3, по-твоему, модельки в бсп вставляет? Но тут, безусловно, нужна ещё и поддержка со стороны движка.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-10-2017 в 09:18:

Цитата:
XaeroX писал:
В этом-то и проблема.



Цитата:
XaeroX писал:
А какие ещё бывают треугольники?


Именно такие треугольники и не поддерживает Джек, Хаммер, компиляторы и т.д. В том и суть, почему самую основу основ так и не реализовали? Компилятор же как я понимаю оперирует плоскостями, но почему то не может их скомпилить, ибо ему подавай объемные браши. Его что должны обязательно бить другие плоскости?

Цитата:
XaeroX писал:
Ну почему нельзя-то? А как ку3, по-твоему, модельки в бсп вставляет? Но тут, безусловно, нужна ещё и поддержка со стороны движка.


Кривые из ку3 не в счет, это вообще какой то костыль как и дисплейсменты в хл2. Речь идет об использовании обычного плоского треугольника в маппинге для геометрии.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Garux 25-10-2017 в 10:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Garux
Проблема в том, что джек оперирует не только треугольниками, но и многоугольниками. Там не всё так однозначно по извлечению матрицы из UV, как с треугольниками.

Мне видится, что вовсе не требуется извлекать матрицу из UV для реализации UV-Lock здорового человека
При модификации вертексов на полигоне < 3 берём их + дополняем дальними до 3 и го надёжный метод
Мб я не заметил, что ещё редактор умеет помимо того, что реализуемо так?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-10-2017 в 11:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Кривые из ку3 не в счет, это вообще какой то костыль как и дисплейсменты в хл2.

С чего ты взял, что это костыль?
А вообще мне в свое время очень сильно не хватало экспорта в обж или смд И приходилось юзать еще несколько прог...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Временная зона GMT. Текущее время 23:08. Страницы (149): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024