HLFX.Ru Forum Страницы (78): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)


Отправлено marikcool 17-07-2012 в 05:22:

Цитата:
Shapirlic писал:
Моргание глаз собачки реализуется сменой скинов модели.Мне же нужно подменять текстуры модели внешними текстурами в bmp формате

внешними наврятли, тебе нужно найти индекс текстуры в модели чтобы менять с внешней текстурки.
юзай skin, для этого декомпиль модель, измени qc файл таким образом и закомпиль:
C++ Source Code:
1
// 2 skin families
2
$texturegroup skinfamilies
3
{
4
  { "knifeskin_1.bmp" "view_finger.bmp" "view_glove.bmp" "view_skin.BMP" }
5
  { "knifeskin_2.bmp" "view_finger.bmp" "view_glove.bmp" "view_skin.BMP" }
6
}

далее на клиенте получаей viewmodel ствола и меняй скин.


Отправлено Shapirlic 17-07-2012 в 05:31:

Это самый простой путь.Но при добавлении новой модели игрока нужно будет перекомпилировать все v_ модели,добавляя новый комплект текстур рук под новую модель игрока,ещё и код править.При этом во всех моделях буду храниться куча одинаковых текстур.

Но спасибо и на этом


Отправлено marikcool 17-07-2012 в 17:02:

понял, попробуй таки найти индекс текстуры на модели


Отправлено Crystallize 20-07-2012 в 07:47:

Почему разработчики игр больше не используют BSP, а делают все уровни моделями?


Отправлено Shapirlic 20-07-2012 в 07:51:

Ну как я думаю,модели более детализированы,у моделей намного больше лимит полигонов и вертексов,у моделей не бывает ошибок типа Invalid Solid и тп.тд,у моделей нет привязки вертексов к юнитной сетке.


Отправлено fire64 20-07-2012 в 08:14:

Crystallize, ты имеешь в виду саму концепцию Binary space partitioning или конкретно фомат локаций базирующийся на Quake BSP ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Crystallize 20-07-2012 в 08:46:

Цитата:
fire64 писал:
Crystallize, ты имеешь в виду саму концепцию Binary space partitioning или конкретно фомат локаций базирующийся на Quake BSP ?

Хороший вопросец... Ну наверное скорее концепцию, т.к. я имею в виду тот принцип, когда после создания уровня компилятор удаляет из него все лишние грани, поверхности и объекты, которые игрок принципиально не увидит, и вообще склеивает всю геометрию в единый меш, от чего рендеринг уровня происходит быстрее.


Отправлено XaeroX 20-07-2012 в 09:02:

Цитата:
Crystallize писал:
Почему разработчики игр больше не используют BSP, а делают все уровни моделями?

Почему ты думаешь, что не используют? Ну вместо BSP - Octree или порталы, как в первом унреале, велика ли разница?

Добавлено 20-07-2012 в 16:02:

Цитата:
Crystallize писал:
когда после создания уровня компилятор удаляет из него все лишние грани, поверхности и объекты, которые игрок принципиально не увидит

Сейчас это делают моделлеры. Оплатить труд сотни китайцев проще, чем написать грамотный компилятор, очевидно же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-07-2012 в 12:28:

Цитата:
Crystallize писал:
Почему разработчики игр больше не используют BSP, а делают все уровни моделями?

им нравится выпадать через дырки наружу. У них какие-то смутные приятные воспоминания остались из самого раннего детства, и они подсознательно хотят повторить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 21-07-2012 в 11:57:

В BSP, открытой через QuArK можно увидеть секцию "Lightmaps.i.bsp1", содержит подобный вид:

code:
Data = $B0B07DB0B07DB0B07DB0B07CB0B07CB0B07CAFAF7CAFAF7CAFAF7CAFAF7CAFAF7C $AFAF7CAEAE7BAFAF7CAFAF7CAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAFAF7BAFAF7CAEAE7BAEAE7B $AEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BADAD7BAEAE7BAEAE7BADAD7BADAD7B $ADAD7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BB0B07CAEAE7BAFAF7CAFAF7CAFAF7CAEAE7BB0B07DAFAF7C $AFAF7CB1B17DB0B07DB0B07DB2B27EB1B17EB1B17DB3B37FB2B27EB2B27EB3B37FA5A575

Что-нибудь интересное здесь можно натворить и импортировать обратно?


Отправлено XaeroX 21-07-2012 в 12:48:

qpAHToMAS
Можно заменить B на А, а 1 на 0, и наоброт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-07-2012 в 12:52:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Что-нибудь интересное здесь можно натворить и импортировать обратно?

учиться надо, а не творить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 21-07-2012 в 12:54:

А конкретно что тот код значит вы можете человеку объяснить?


Отправлено CrazyRussian 21-07-2012 в 12:58:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Что-нибудь интересное здесь можно натворить и импортировать обратно?

Можно.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 21-07-2012 в 13:05:

Цитата:
Shapirlic писал:
А конкретно что тот код значит вы можете человеку объяснить?

Я вот давно заметил. Если человек из питера - значит непременно малолетный правдоруб. Ну где ты там код увидел? Или ты думаешь мы от тебя что-то скрываем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 11:36. Страницы (78): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024