HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 52 53 54 55 [56] 57 58 59 60 » ... Последняя »
Показать все 3959 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Crystallize 28-03-2017 в 17:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А должны? Тебе не YAW прибавлять надо, а делать VecToAngles, чтобы вьюанглесы всегда были нацелены на оригин камеры. И отключить ввод мышки.

Мне кажется ты не понял меня. Мне не нужно, чтобы персонаж постоянно смотрел в камеру. Вот в шутерах система координат ввода WSAD привязана к игроку и его viewangles. А я хочу вместо этого привязать её к углам внешней камеры, но контролировать всё равно игрока.


Отправлено Дядя Миша 28-03-2017 в 17:49:

Цитата:
Crystallize писал:
А я хочу вместо этого привязать её к углам внешней камеры

Ну тогда копируй углы камеры поверх вьюанглес.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 28-03-2017 в 18:20:

Дядя Миша я вдруг понял, что же ты имел в виду в первый раз. Действительно, если камера следит за игроком, то можно просто посчитать направление на клиенте.


Отправлено Дядя Миша 28-03-2017 в 19:42:

Crystallize ты определись уже кто у тебя за кем следит )))

Цитата:
Crystallize писал:
можно просто посчитать направление на клиенте.

А ты что, на сервере считал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-03-2017 в 01:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты определись уже кто у тебя за кем следит )))

Камера за игроком, но тот по большому счёту никак не ограничен в передвижении.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты что, на сервере считал?

Я брал угол, который уже высчитан в стандартном коде камеры.


Отправлено ncuxonaT 29-03-2017 в 15:05:

А существует описание формата ксашеского/голдсорсного mdl?
Я загуглил, конечно, но везде говорят смотреть сорсы моделвьювера, а мне как-то не хочется.


Отправлено ~ X ~ 29-03-2017 в 20:03:

ncuxonaT описанием форматов моделей занимались ребята с xentax, у них там имелся универсальный распаковщик ресурсов (который работал на описательных скриптах) и вроде были попытки аналогичное сделать для моделей. Вики с описаниями форматов тридэ точно было. Только не знаю, есть ли там ХЛ.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ncuxonaT 30-03-2017 в 13:54:

~ X ~ увы, ХЛ там не нашлось


Отправлено Дядя Миша 30-03-2017 в 14:15:

ncuxonaT тебя что-то конкретное интерисует?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 30-03-2017 в 14:41:

Дядя Миша мне нужно загружать модели, чтобы от них тени запекать.


Отправлено Дядя Миша 30-03-2017 в 14:57:

ncuxonaT в новых компиляторах вся реализация

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 30-03-2017 в 17:45:

Дядя Миша в чем будет проще разобраться - в сорсах моделвьювера или компилятора?


Отправлено Дядя Миша 30-03-2017 в 18:03:

ncuxonaT ты рисовать собрался или тени считать? Я подозреваю, тебе вообще не хочется разбираться, а найти готовую реализацию под задачу, я тебе и предложил, собственно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 30-03-2017 в 18:20:

Дядя Миша мне чтобы тени считать, нужно рисовать модель. Соответственно нужно загрузить всю геометрию в VBO. Я надеялся найти какую-то документацию по типу этой про bsp: http://hlbsp.sourceforge.net/index.php?content=bspdef
Но раз такого нет, то по каким сорсам проще понять, где в мдле вершины, где треугольники и так далее?


Отправлено ncuxonaT 01-04-2017 в 22:04:

light_environment всегда имеет стиль №20?


Временная зона GMT. Текущее время 16:30. Страницы (264): « Первая ... « 52 53 54 55 [56] 57 58 59 60 » ... Последняя »
Показать все 3959 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024