HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile 3D II - W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1903)
Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 16:34:
ERIK-13
Это лучшая бесплатная лоуполи-модель дерева, что я нашёл
И то, пришлось над ней поработать напильником.
Может, у тебя есть на примете?
__________________
Отправлено Crystallize 27-08-2011 в 17:14:
Цитата:
XaeroX писал:
Ещё одна тестовая карта. Пробую создать лес. Ничего особенного - ландшафт со сглаживанием, трава, некоторое количество моделей, 3д-скай, sun shafts. Кто-то скажет, что получилось красиво, кто-то - что убого донельзя, но тем не менее как-то так. 
Может быть, потом детализирую всякими цветочками и бабочками и запилю полноценную демокарту, а также видео.
Ксерокс, скажи пожалуйста, а насколько сложно профессиональному программисту сделать альфаблендинг, который не глючит, как в GTA III, где наложение двух полупрозрачных текстур давало в итоге полностью прозрачную "дырку" - в дереве, например?
Просто сейчас во всех играх-Майнкрафт, Скайрим, Крайзис 1, (да и Соник Анлишед) используется мерзкий альфатестинг, который ЯКОБЫ является единственным методом отрисовки прозрачных и полупрозрачных поверхностей, у которого нет проблем с Z-буфером. Мерзкий он потому, что с ним эти поверхности при движении камеры начинают весело мигать гроздями нефильтруемых точечек, как будто это не Кризис, а Дум 2. Вот мне и очень хочется узнать-это реально необходимость, и игры за 20 лет так и не научились идеально рисовать дерево из двух полигонов крест-накрест, или же программеры просто ленятся?
Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 17:25:
Crystallize
Это очень сложный вопрос, на самом деле.
Мои деревья рисуются с альфатестом + sample coverage для сглаживания (он и даёт точки... но без него зубцы, а это еще хуже). Если сделать их с альфаблендом - встает проблема сортировки. Два пересекающихся полигона нельзя отсортировать по расстоянию от камеры без разбиения. Есть, конечно, приёмы order-independent transparency, но они куда лучше годятся для отрисовки каких-нибудь полупрозрачных зарядовых сфер вокруг атомов, чем для реальных игр. Разбиение же делается для бсп, но вот с моделью это не так просто, и многие просто забивают (в т.ч. я), врубая альфа-тест, который не требует сортировки, т.к. юзает з-буфер.
У майнкрафта и прочих движков с графикой уровня 1999 года - скорее всего, дело именно в этом, а вот у Крайзиса - не всё так просто.
Сразу скажу, за сам Крайзис я не в курсе, и не факт что это относится к нему. Но тем не менее. Существует проблема альфаблендинга при HDR-рендеринге - видеокарта должна поддерживать 32-битный альфабленд. В 2011 году уже у всех минимум гефорс 8800, так что это не проблема, но раньше во времена Крайзиса - была проблемой. Далее, есть огромная проблема альфа-блендинга при Deferred Shading. Я хз, может, её уже и решили элегантно - не в курсе, но раньше это была головная боль программеров движков.
Итак, я вижу три проблемы:
1) Сортировка по глубине произвольной геометрии
2) 32-bit alphablending hardware caps
3) deferred shading
__________________
Отправлено Flash 27-08-2011 в 17:36:
Вполне симпотично, вот только одинаковые деревья, травке бы не помешала разная высота, на скалах есть грани с текстурами на сочетающиеся друг с другом, заборчик ололо врос в скалу. 
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Отправлено Дядя Миша 27-08-2011 в 17:43:
Цитата:
Flash писал:
заборчик ололо врос в скалу.
заборчик там знаете зачем? Чтобы лес не во-ро-ва-ли!
Вот у нас Ксерокс какой заботливый - о природе думает.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 27-08-2011 в 18:07:
Цитата:
XaeroX писал:
Crystallize
Это очень сложный вопрос, на самом деле.
Мои деревья рисуются с альфатестом + sample coverage для сглаживания (он и даёт точки... но без него зубцы, а это еще хуже). Если сделать их с альфаблендом - встает проблема сортировки. Два пересекающихся полигона нельзя отсортировать по расстоянию от камеры без разбиения. Есть, конечно, приёмы order-independent transparency, но они куда лучше годятся для отрисовки каких-нибудь полупрозрачных зарядовых сфер вокруг атомов, чем для реальных игр. Разбиение же делается для бсп, но вот с моделью это не так просто, и многие просто забивают (в т.ч. я), врубая альфа-тест, который не требует сортировки, т.к. юзает з-буфер.
У майнкрафта и прочих движков с графикой уровня 1999 года - скорее всего, дело именно в этом, а вот у Крайзиса - не всё так просто.
Сразу скажу, за сам Крайзис я не в курсе, и не факт что это относится к нему. Но тем не менее. Существует проблема альфаблендинга при HDR-рендеринге - видеокарта должна поддерживать 32-битный альфабленд. В 2011 году уже у всех минимум гефорс 8800, так что это не проблема, но раньше во времена Крайзиса - была проблемой. Далее, есть огромная проблема альфа-блендинга при Deferred Shading. Я хз, может, её уже и решили элегантно - не в курсе, но раньше это была головная боль программеров движков.
Итак, я вижу три проблемы:
1) Сортировка по глубине произвольной геометрии
2) 32-bit alphablending hardware caps
3) deferred shading
O_o Спасибо за ответ. Как всегда, всё в 10 раз сложнее, чем казалось раньше. 
Это, наверное, баян, но вот вроде способ сгладить всё-всё-всё, и альфу, и грани. К сожалению, пример на DX10, но, может, можно сделать то же самое на 9ке или GL?
http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=87
Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 18:11:
Цитата:
Crystallize писал:
Это, наверное, баян, но вот вроде способ сгладить всё-всё-всё, и альфу, и грани
Способы есть разные, вопрос - насколько они производительные.
FSAA + sample coverage весьма производителен (в сравнении с просто FSAA), но даёт паразитные точки, увы.
Добавлено 28-08-2011 в 01:11:
По ссылке - очередное "ручное" решение с дополнительными приседаниями. Честно говоря, я антиалиасингом никогда не интересовался (кроме обычного FSAA), так что ничего не скажу. Но наверняка медленнее.__________________
Отправлено FiEctro 27-08-2011 в 18:18:
XaeroX
Хороший лес вышел, еще бы тени от листвы падали бы на сами деревья.
З.Ы. нашел пенёк, с тебя касарь
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 18:23:
FiEctro
Теней от листвы нет вообще - теневые объёмы же.
__________________
Отправлено e3borealis 27-08-2011 в 21:31:
Карта будет очень симпатичной, если насадить разной травы и погуще. Хотя и сейчас неплохо.
Отправлено DEAD MAN 27-08-2011 в 22:31:
Мило. Но освещение никак не радует.
Отправлено XaeroX 28-08-2011 в 00:03:
DEAD MAN
Почему?
__________________
Отправлено PunkPaToB 28-08-2011 в 06:26:
Кустиков не хватает)
А так все весело-зелено.
__________________
А что нет?
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-08-2011 в 07:31:
Цитата:
XaeroX писал:
Ещё одна тестовая карта. Пробую создать лес. Ничего особенного - ландшафт со сглаживанием, трава, некоторое количество моделей, 3д-скай, sun shafts. Кто-то скажет, что получилось красиво, кто-то - что убого донельзя, но тем не менее как-то так. 
Может быть, потом детализирую всякими цветочками и бабочками и запилю полноценную демокарту, а также видео.
Прикольные скрины!
Я давно ммечтаю сделать в хлфх карту с зеленью, лесом, травой ну в общем милую природу, но хз, как это делать
Отправлено TRUSISHKA 28-08-2011 в 07:31:
Текстуре травы не мешало бы скейл уменьшить,но представляю,на сколько это геморно (