![]() |
Страницы (78): « Первая ... « 49 50 51 52 [53] 54 55 56 57 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)
А не школота знает,что сингулярность - это в общем случае значит что то очень большое или бесконечное...
Добавлено 18-05-2012 в 19:27:
Лучше посоветуйте мне програмную реализацию того что я просил
Модель.У модели анимация.Привязать точку взора к определённой кости модели.Так чтобы взор был направлен туда,куда "смотрит" кость.
Вообще-то аттачмент подходит.Тогда как найти угол атачмента?
мне седня hawk кидал ссылку, тут в разделе туторов на hlfx есть туториал про углы у атачементов, да и походу таким же способом углы и у кости получается.
Не репостнёшь ссылочку?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такой вопрос... Может быть уже спрашивали, и даже ответ был, я не знаю. Есть такая функция DrawHudNumber, рисует она большие циферки на ХУДе. Есть ли возможность заставить её рисовать числа с нулями в разрядах, предшествующих самому числу?
Например, имеем число 15. А нужно отобразить его как 015 (чтобы было наглядно видно, что максимальное значение - трёхзначное). Ну или число 8, а отобразить надо как 008.
Ну там где гасится отображение страших разрядов - убери проверку. Рендер паранои перетащил, а на такой простой ерунде споткнулся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ой я болван... Я ж и не допёр поглядеть, клиетская функция или движковая. Клиентская. Значит можно её подделать. Значит скоро тутор будет, в котором мне эти нули понадобились.
как можно заставить StudioMergeBones цеплять кость по имени?, при не соотвествии родительских костей, например есть модель у которого скелет такой bone1(-1)->bone2(0)->bone3(1), в атаченой модели чтобы прицепить к косте bone3 мне приходится сохранять скелет от рутовой кости(-1) до bone3, необходимо чтобы атаченая модель просто имела одну кость bone3(-1) и цеплялась имено на bone3(1) кость модели родителя.
Ku2zoff
кстати и правда там не сложно. Я для себя даже функцию рисования цифр на огл запилил с поддержкой всяких мелких плюшек.
Добавлено 19-05-2012 в 15:14:
marikcool
вяжи уж лучше как я сказал
Добавлено 19-05-2012 в 15:18:
Shapirlic
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...%F3%E3%EB%EE%E2
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 23:28. | Страницы (78): « Первая ... « 49 50 51 52 [53] 54 55 56 57 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024