HLFX.Ru Forum Страницы (78): « Первая ... « 49 50 51 52 [53] 54 55 56 57 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)


Отправлено Shapirlic 18-05-2012 в 15:27:

А не школота знает,что сингулярность - это в общем случае значит что то очень большое или бесконечное...

Добавлено 18-05-2012 в 19:27:

Лучше посоветуйте мне програмную реализацию того что я просил


Отправлено marikcool 18-05-2012 в 15:35:

Цитата:
Shapirlic писал:
Лучше посоветуйте мне програмную реализацию того что я просил

напиши лучше что хочешь реализовать


Отправлено Shapirlic 18-05-2012 в 15:36:

Модель.У модели анимация.Привязать точку взора к определённой кости модели.Так чтобы взор был направлен туда,куда "смотрит" кость.


Отправлено marikcool 18-05-2012 в 15:38:

Цитата:
Shapirlic писал:
Модель.У модели анимация.Привязать точку взора к определённой кости модели.Так чтобы взор был направлен туда,куда "смотрит" кость.

атачемент почему не подходит?
обычно 2 свободно из 4х


Отправлено Shapirlic 18-05-2012 в 15:41:

Вообще-то аттачмент подходит.Тогда как найти угол атачмента?


Отправлено marikcool 18-05-2012 в 15:43:

мне седня hawk кидал ссылку, тут в разделе туторов на hlfx есть туториал про углы у атачементов, да и походу таким же способом углы и у кости получается.


Отправлено Shapirlic 18-05-2012 в 15:43:

Не репостнёшь ссылочку?


Отправлено Дядя Миша 18-05-2012 в 15:50:

Цитата:
Shapirlic писал:
Привязать точку взора к определённой кости модели.Так чтобы взор был направлен туда,куда "смотрит" кость.

Женщина! Вы живете в Советском Союзе и у вас начальник - быдло! А в развитых странах ваши проблемы давным-давно уже решены.
Короче говоря - смотри сорцы ксаш-мода, там есть привязка камеры к eyeposition монстра. В реализации самое важное - это интерполяция движения, на крайняк можно завести новый аттачмент и вязать к нему.
А к кости цепляться глупо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-05-2012 в 17:24:

Вот такой вопрос... Может быть уже спрашивали, и даже ответ был, я не знаю. Есть такая функция DrawHudNumber, рисует она большие циферки на ХУДе. Есть ли возможность заставить её рисовать числа с нулями в разрядах, предшествующих самому числу?
Например, имеем число 15. А нужно отобразить его как 015 (чтобы было наглядно видно, что максимальное значение - трёхзначное). Ну или число 8, а отобразить надо как 008.


Отправлено Дядя Миша 18-05-2012 в 17:32:

Ну там где гасится отображение страших разрядов - убери проверку. Рендер паранои перетащил, а на такой простой ерунде споткнулся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-05-2012 в 17:43:

Ой я болван... Я ж и не допёр поглядеть, клиетская функция или движковая. Клиентская. Значит можно её подделать. Значит скоро тутор будет, в котором мне эти нули понадобились.


Отправлено nemyax 18-05-2012 в 18:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А к кости цепляться глупо.

На такой шыт можно посмотреть в Arx Fatalis-е. Там как раз камера к кости прибита.


Отправлено marikcool 19-05-2012 в 09:37:

как можно заставить StudioMergeBones цеплять кость по имени?, при не соотвествии родительских костей, например есть модель у которого скелет такой bone1(-1)->bone2(0)->bone3(1), в атаченой модели чтобы прицепить к косте bone3 мне приходится сохранять скелет от рутовой кости(-1) до bone3, необходимо чтобы атаченая модель просто имела одну кость bone3(-1) и цеплялась имено на bone3(1) кость модели родителя.


Отправлено HAWK0044 19-05-2012 в 11:18:

Ku2zoff
кстати и правда там не сложно. Я для себя даже функцию рисования цифр на огл запилил с поддержкой всяких мелких плюшек.

Добавлено 19-05-2012 в 15:14:

marikcool
вяжи уж лучше как я сказал

Добавлено 19-05-2012 в 15:18:

Shapirlic
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...%F3%E3%EB%EE%E2


Отправлено Дядя Миша 19-05-2012 в 11:55:

Цитата:
marikcool писал:
как можно заставить StudioMergeBones цеплять кость по имени?, при не соотвествии родительских костей, например есть модель у которого скелет такой bone1(-1)->bone2(0)->bone3(1), в атаченой модели чтобы прицепить к косте bone3 мне приходится сохранять скелет от рутовой кости(-1) до bone3, необходимо чтобы атаченая модель просто имела одну кость bone3(-1) и цеплялась имено на bone3(1) кость модели родителя.

секрет открою - мердж бонес вяжется к одной-единственной кости.
Вот эта вот дурь, когда мы видим кости руки и позвоночник у p_model - нахрен не нужна. Достаточно одной-единственной кости - в месте крепления пистолета к руке. И вам меньше гемору и движок не напрягается бесполезным рассчётом костей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 23:28. Страницы (78): « Первая ... « 49 50 51 52 [53] 54 55 56 57 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024