HLFX.Ru Forum Страницы (80): « Первая ... « 47 48 49 50 [51] 52 53 54 55 » ... Последняя »
Показать все 1200 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile 3D II - W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1903)


Отправлено ERIK-13 13-08-2011 в 20:14:

Планируется ли прикручивать рэгдоллы и хоть сколько-нибудь сложную лицевую анимацию вместо привычного "шевеления челюстью"?


Отправлено XaeroX 13-08-2011 в 20:18:

Цитата:
ERIK-13 писал:
рэгдоллы

Да.
Цитата:
ERIK-13 писал:
сколько-нибудь сложную лицевую анимацию вместо привычного "шевеления челюстью"

Нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cool.T 14-08-2011 в 00:10:

XaeroX Выглядит все красиво и еще в двойне красивей когда понимаешь что это все же работа одного человека в принципе. Как понимаю движок будет коммерческий?

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено PunkPaToB 14-08-2011 в 04:13:

Хитрота

Цитата:
XaeroX писал:
DEAD MAN
А двухъядерники сейчас наверное мало у кого остались.

Не смишно

__________________
А что нет?


Отправлено Jimmy C. 14-08-2011 в 04:42:

Цитата:
PunkPaToB писал:
DEAD MAN
А двухъядерники сейчас наверное мало у кого остались.

У меня двухъядерный

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 14-08-2011 в 08:26:

Цитата:
ERIK-13 писал:
хоть сколько-нибудь сложную лицевую анимацию вместо привычного "шевеления челюстью"?

в большинстве игр - то самое шевелению челюстью и ничего.
В унреале какая-то любопытная система используется. Суть её в том, что в wav-файле не требуется никаких особых меток.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 09:00:

Цитата:
Cool.T писал:
Выглядит все красиво и еще в двойне красивей когда понимаешь что это все же работа одного человека в принципе.

Спасибо, приятно, что кто-то это отмечает
Цитата:
Cool.T писал:
Как понимаю движок будет коммерческий?

Пока не знаю. Сначала надо закончить физику, прикрутить рагдоллы, транспорт - и тогда уже можно об этом задумываться.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Не смишно

Но с другой стороны, простым игрокам незачем 400 бочек на одной карте запускать, верно?
Цитата:
Дядя Миша писал:
в большинстве игр - то самое шевелению челюстью и ничего.

Меня в лицевой анимации раздражает необходимость делать какие-то специальные файлы. Она должна выполняться автоматически на основе звукового файла, я считаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 14-08-2011 в 10:04:

понравилось, что игрок не застревает, проходя по бочкам.


Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 10:28:

Цитата:
thambs писал:
понравилось, что игрок не застревает, проходя по бочкам.

По правде говоря, иногда всё же застревает. Но так, чтобы намертво - нечасто.
------------
Удалось обсчитать и отрисовать 800 бочек при 12 фпс. Пожалуй, больше уже не получится - будет совсем уж слайдшоу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DEAD MAN 14-08-2011 в 10:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Суть её в том, что в wav-файле не требуется никаких особых меток.
Цитата:
XaeroX писал:
Она должна выполняться автоматически на основе звукового файла, я считаю.

В Соурсе так и сделано, но ЕМНИП оно понимает только английскую речь. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Faceposer

З.Ы. Да, я в курсе, что уже достал всех приводя примеры из Соурса. Но это не упрёки и т.д., а просто пример реализации для тех, кто не в курсе.


Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 10:37:

DEAD MAN
Ну и что ты предлагаешь? Выдрать код лицевой анимации из ворованой бетки? Или самому написать в одиночку то, что писала несколько лет группа людей?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-08-2011 в 10:38:

DEAD MAN не-не-не! Я же говорю, в унреале "лицевой движок" понимает мультиязыковую речь и излвекает из нее фонемы.
Правда он походу платный и воще в свободном доступе не валяется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2011 в 10:52:

DEAD MAN
Он будет понимать хоть японскую речь, там лицевые анимации ручками делаются, так же как анимации для моделей.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 14-08-2011 в 11:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Удалось обсчитать и отрисовать 800 бочек при 12 фпс. Пожалуй, больше уже не получится - будет совсем уж слайдшоу.


Непонимаю я всю эту какафонию с бочками.
Ведь цель , всего лишь показать физику и в оссобенности столкновение бочек друг с другом. А тут даже 50 достаточно
Или я не прав

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 11:40:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А тут даже 50 достаточно

Во-первых, 50 - это не зрелищно.
Во-вторых, важно показать не просто столкновение, а производительность при большом одновременном количестве столкновений. Конечно, в игре, возможно, даже 100 бочек не будет рядом. Но это стресс-тест, который показывает, что раз 800 бочек можно посчитать при 12 фпс, значит, 100 бочек будут вообще влёт обсчитываться.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 23:06. Страницы (80): « Первая ... « 47 48 49 50 [51] 52 53 54 55 » ... Последняя »
Показать все 1200 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024