HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Отправлено Дядя Миша 04-12-2016 в 19:23:
Цитата:
ILZM писал:
Мне надо узнать побольше инфы об этих переменных
ну это для удобства сделано. Так-то они не особо нужны.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ILZM 04-12-2016 в 19:26:
KiQ значит m_afButtonLast то, что нужно
Добавлено 05-12-2016 в 01:26:
Дядя Миша pev->button хранит кнопки из текущего кадра, а m_afLast из прошлого?
Отправлено Дядя Миша 04-12-2016 в 20:15:
Послушай, как ты собрался делать инверсную кинематику, если не в состоянии отследить три строчки кода?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ~ X ~ 07-12-2016 в 08:17:
ILZM посмотри просто, откуда они считаются. Скорее всего, именно по pev->button. Созданы они для удобства - не более.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено ***FantoM*** 11-12-2016 в 09:26:
Как избавиться от двух пересекающиеся в центре линии
при рисовании спрайта через TriAPI?

Отправлено PLut 11-12-2016 в 11:51:
***FantoM*** Размер спрайта - степень двойки?
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Отправлено ***FantoM*** 11-12-2016 в 14:30:
PLut у меня текстуры и спрайты всегда кратны 16.
вот такой у меня код
C++ Source Code:
1 | gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderTransColor); |
2 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness(1.0); |
3 | gEngfuncs.pTriAPI->Color4ub(255, 255, 255, 255); |
4 | gEngfuncs.pTriAPI->CullFace(TRI_NONE); |
6 | gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture((struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 0); |
7 | gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); |
8 | DrawQuad(0, 0, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2); |
9 | gEngfuncs.pTriAPI->End(); |
11 | gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture((struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 1); |
12 | gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); |
13 | DrawQuad(ScreenWidth/2, 0, ScreenWidth, ScreenHeight/2); |
14 | gEngfuncs.pTriAPI->End(); |
16 | gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture((struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 2); |
17 | gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); |
18 | DrawQuad(ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, ScreenWidth, ScreenHeight); |
19 | gEngfuncs.pTriAPI->End(); |
21 | gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture((struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 3); |
22 | gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); |
23 | DrawQuad(0, ScreenHeight/2, ScreenWidth/2, ScreenHeight); |
24 | gEngfuncs.pTriAPI->End(); |
в аттаче спрайт.
Добавлено 11-12-2016 в 20:30:
_
Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 16:06:
Статья с гейдева.ру года так 2001го советует нам добавлять/вычитать УВ-координаты т.е. уменьшать проекцию меша на текстуру, чтобы края текстуры уходили за пределы билинейного размыватора. Мне пришлось делать так. А ещё там говорилось, что, чтобы избежать щелей между фейсами, надо, чтобы они наезжали друг на друга. Тоже чуть-чуть. В общем, уныние, анальщина, хаки и т.п.
***FantoM***
(struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 0
аж ЧЕТЫРЕ раза за один кадр - стыдоба. Надеюсь, это черновой код.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 16:23:
Цитата:
~ X ~ писал:
А ещё там говорилось, что, чтобы избежать щелей между фейсами, надо, чтобы они наезжали друг на друга.
А ещё там небось был туториал "как пофиксить з-файтинг"?
https://twitter.com/JoachimHolmer/s...602767081848832__________________
Отправлено ***FantoM*** 11-12-2016 в 17:29:
~ X ~ Слаботало!
Цитата:
~ X ~ писал:
аж ЧЕТЫРЕ раза за один кадр - стыдоба.
а как надо??
Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 18:22:
Цитата:
~ X ~ писал:
(struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 0
те, кто API пишут, они должны рассчитывать на подобное использование.
Я вот во всяком случае рассчитываю. Хочешь покажу что XDM у меня пишет?
Я надеюсь это у тебя черновой код. Позорище.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 20:54:
Дядя Миша очередной ксашевысер в тред, где тебя не спрашивали. Позорище.
***FantoM*** по-хорошему, спрайты надо сначала, ОДИН РАЗ загрузить, проверить, а потом рисовать по указателям или хэндлам. Коды hud_zoomcrosshair.цпп тебе в помощь. Например:
C++ Source Code:
1 | int CHudZoomCrosshair::VidInit(void) |
3 | //conprintf(1, ("CHudZoomCrosshair::VidInit()\n"); |
4 | if (m_iRenderMode >= 0) |
5 | m_pTexture = (model_t *)gEngfuncs.GetSpritePointer(SPR_Load("sprites/c_zoom.spr")); |
11 | int CHudZoomCrosshair::Draw(const float &flTime) |
13 | if (m_iRenderMode < 0) |
16 | if (m_pTexture == NULL) |
17 | return 0;// do not disable, we still need FOV updates! |
19 | //if (IEngineStudio.IsHardware() <= 0) |
20 | if (gHUD.m_iHardwareMode <= 0)// XDM3035: software mode does not support this code |
23 | float left = (ScreenWidth - ScreenHeight)/2.0f; |
24 | float right = left + ScreenHeight; |
25 | float centerx = ScreenWidth/2.0f; |
26 | float centery = ScreenHeight/2.0f; |
28 | gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(m_iRenderMode);//kRenderTransColor for indexalpha |
29 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness(1.0f); |
30 | gEngfuncs.pTriAPI->Color4ub(255, 255, 255, 255); |
31 | gEngfuncs.pTriAPI->CullFace(TRI_NONE); |
36 | if (gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture(m_pTexture, 0)) |
38 | gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); |
39 | DrawQuad(left, 0, centerx, centery); |
40 | gEngfuncs.pTriAPI->End(); |
42 | if (gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture(m_pTexture, 1)) |
44 | gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); |
45 | DrawQuad(centerx, 0, right, centery); |
46 | gEngfuncs.pTriAPI->End(); |
WE LOVE BICYCLES
YAY!__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 21:40:
Цитата:
~ X ~ писал:
очередной ксашевысер в тред, где тебя не спрашивали. Позорище.
А, ну дебажь еще полгода тогда 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 22:06:
Цитата:
~ X ~ писал:
(const float &flTime)
Надеюсь, это черновой код.
Добавлено 12-12-2016 в 05:06:
Дядя Миша
Не мешай человеку дебажить. Ты же видишь - в этом весь смысл. А ну как всё внезапно отдебажится, и что тогда, пупок целыми днями разглядывать, как Гуль?__________________
Отправлено ~ X ~ 12-12-2016 в 06:22:
Я к тому, что такие вещи было бы нелпохо писать туда, где это уместно.
У нас скоро в каждом треде будет по странице на тему "XDM vs Xash". 
XaeroX бугурт от избытка спецификаторов?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]