HLFX.Ru Forum Страницы (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Конвертор уровней для сталкера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5556)


Отправлено Camblu_Buildovich 11-12-2020 в 20:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну хорошо, пусть флаг. Ты засунь

Вся проблема в том, что у меня зп сдк. Так что Вам (тебе), Михаил Саныч, врядли удастся протестить уровень. Разве что лайтмапы смогу скинуть.
Делать?

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 12-12-2020 в 08:29:

Мне и не надо уровень тестировать. Ты сам по нему побегай и скажи, нормально лайтмапы выглядят на ёлках-соснах или как говно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 16-12-2020 в 09:50:

Вот еще какую чертовщину я заметил. Но понять в чём тут дело не могу.
Начнём с того, что в сталкере целых три типа кодирования текстурных координат. Первый тип - обычные флоаты, безо всяких хитростей.
Второй тип - шорты, умноженные на (32768/32) и третий тип - шорты, умноженные на (32768/16).
Первый вид координат используется для ландшафта, второй для статик-моделей с лайтмапой, третий - для MU-моделей.
То что это именно так можно узнать из исходников компилятора. Но вот какая петрушка. Во первых, сам сталкер эти координаты не декодирует.
Он их сразу в видеопамять грузит. А там в шейдере, получается они сразу валидные. Ни на что не предумножаются. Получается их драйвер как-то сам раскручивает обратно. Я сам умножаю на обратные множители и в 99% это работает хорошо. Но есть исключения. В рыжем лесу поехала развертка у двух бтров в тоннели. Причём поехала так, как будто бы её вообще не было.
И на testers_mp_factory у всех электромоторов точно так же съехала развертка. Я попытался покрутить саму текстуру на 90 градусов, несколько раз, но это ни к чему не привело. Чертовщина какая-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 20-12-2020 в 16:02:

Дядя Миша может они какими-то особыми типами буферов передаются?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 20-12-2020 в 16:34:

Ну вот на всех абсолютно электромоторах с этой текстурой стабильно съехало. А эти моторы на любой карте встречаются. Единственное что их выделяет - это то, что им назначено повертексное освещение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 24-12-2020 в 18:12:

Внимание, знатоки, очень важный вопрос. В исходниках сталкеровских карт присутствуют hemi-лайты, это индирект от неба, скорее всего их редактор генерит процедурно. У меня два важных вопроса:
1. сколько по дефолту этих источников генерится?
2. какое у них значение яркости?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 27-12-2020 в 16:02:

Впрочем отбой, уже не надо. Сам нашёл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 02-01-2021 в 12:54:

Помните как я всё удивлялся, как это к единой модели подключают разные массивые повертексного освещение, мол как это вообще возможно? В голову лезли различные хитрые схемы, но я не был уверен в них до конца.
А сегодня покопался в исходниках и понял. Для MU-моделей, в сталкере НЕТ вообще никакого повертексного освещения. Вот так-то. Освещение там фактически через единичный LightPoint, ну как в халфе, но сделано хитрее.
Сперва считается полноценное повертексное освещение. Далее, через решение системы линейных уравнений находятся два значения - базовый цвет и оффсет. Вот эти-то два значения и используются на всю модель.
Так что ни о каком там повертексном и думать не приходится. С одной стороны - освещение сверхнизкочастотное, с другой - есть вероятность, что деревья так даже симпатичнее выглядят.

Добавлено 02-01-2021 в 15:54:

И вот это финальное освещение просто в юниформы набивается.
Мде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-01-2021 в 15:02:

Прост все поняли, что повертексное освещение - это шляпа.
Я тут посмотрел презентации фростбайта, как запекают лайтмапы. Они делают лоуполи прокси меши и считают освещение для них, а потом переносят развертку под лайтмапу с лоуполи на хайполи.


Отправлено Дядя Миша 02-01-2021 в 17:47:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Прост все поняли, что повертексное освещение - это шляпа.

да мало того что шляпа, так еще и место занимает.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Они делают лоуполи прокси меши и считают освещение для них, а потом переносят развертку под лайтмапу с лоуполи на хайполи.

это не так-то просто. Да и разве во фростбайте не фуллдинамик?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-01-2021 в 21:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и разве во фростбайте не фуллдинамик?

Директ динамический, индирект и небо в лайтмапе для статичных мешей и в иррадианс вольюме для динамичных. И разрешение лайтмапы на уровень порядка 10 мегапикселей.
https://media.contentapi.ea.com/con...infrostbite.pdf


Отправлено Дядя Миша 03-01-2021 в 08:27:

Ну это примерно как одна лайтмапа 8192х8192 или 64 страницы 1024х1024.
Мой лайтмаппер такое вполне вывозит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 07-01-2021 в 20:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты сам по нему побегай и скажи, нормально лайтмапы выглядят на ёлках-соснах или как говно.

Ты, Дядя Миша, меня на месяц вогнал во фрустрацию. Потом у меня была командировка, так что было не до того
А есть ли некий эталон?
Как мне отмерять?

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 08-01-2021 в 14:36:

Camblu_Buildovich плоетарское\леворюционное чутьё в помощь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 26-01-2021 в 05:57:

Дядь Миш, а расскажи, пожалуйста, подробно, как конпелятор считает эту лайтмапу?

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Временная зона GMT. Текущее время 03:29. Страницы (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024