HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- MDLDec FWGS (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5451)
Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 18:09:
Цитата:
JPEG писал:
так юнити не может в 2д)) Всё 2d там на самом деле 3д
Чистое 2Д - это режим в котором винда, например рисует свои окошки.
А если используется DX, GL, VK, там будет 3д в любом случае. Просто с ортогональной матрицей проекции.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено JPEG 25-07-2021 в 19:07:
Цитата:
Cybermax писал:
О существовании некоторых не знал. Я пользуюсь П2 компилятором и горя не знаю, но тут скорее просто интерес для коллекции. Удивляет что есть отдельные компиляторы у модов резидент ивил и найтоффис, казалось бы, что там особенного. Выложи их а? Желательно с пояснением в отличиях и источниках, а то если про кхед ясно, то аббревиатура nnk, не о чем не говорит.
Добавлено 25-07-2021 в 20:56:
Я чего то не понял или у КС есть свой компилятор моделей?
я просто спихнул все имеющиеся на пк студиомдл в одну папку, чтобы сравнить, но остановился на пол пути. Даже по размеру не успел сравнить их, сейчас проверил nightoffice и кс обычные от sdk2.3. Чем отличается компилер от fragmotion я не знаю, но вес другой. Версия от tyrian и recb, возможно, отличаются только наличием иконки) nnk это хл-мод Naruto Naiteki Kensei R1, учитывая, как много всего в нём наверчено, то видимо и компилятор может иметь что-либо интересное
Добавлено 25-07-2021 в 21:57:
.
Добавлено 25-07-2021 в 22:07:
ещё всяких BSPC (декомпиляторы хл-карт) накопил для сравнения. Кароч, WinBSPC днище, и судя по декомпиляции кроссфаера, лучше юзать BSPC 2.1h от GTK radiat'а, он больше брашей сохраняет + декомпилирует большие карты__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Отправлено Cybermax 25-07-2021 в 19:16:
studiomdl_tyrian.exe чем особенный Гуль писал?
Отправлено JPEG 25-07-2021 в 19:37:
Цитата:
Cybermax писал:
studiomdl_tyrian.exe чем особенный Гуль писал?
Великий Гуль https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...1758#post201758__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 19:47:
Документации, судя по всему нет ни к одному.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 25-07-2021 в 19:51:
Цитата:
JPEG писал:
их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия.
Есть оригинальный studiomdl, есть DoD'овский, с поддержкой texrendermode и большого количества анимаций. Есть ещё от старого ксаша (до бинарной совместимости с GS). А уже позже появился от свенкоопа и новый дядьмишин с поддержкой развесовки. DoomMusic's, Npcha и FunnkyHD вообще что-то относительно новое. Я о них только в этом году узнал. Юзаю либо милку, либо старый ксаш, когда нужны рендермоды. Потому что остальные обрезают или увеличивают текстуры как им заблагорассудится. Ну и паранойевская тулза по вышеназванной причине несовпадения скелетов мне не подходит.
Добавлено 26-07-2021 в 02:51:
Цитата:
Cybermax писал:
studiomdl_tyrian.exe чем особенный
Это studiomdl от XDM. Надо глядеть сорцы, ридми нету.
Отправлено Дядя Миша 26-07-2021 в 05:23:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что остальные обрезают или увеличивают текстуры как им заблагорассудится
$cliptotextures__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Cybermax 26-07-2021 в 13:54:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Юзаю либо милку, либо старый ксаш, когда нужны рендермоды.
В милке дефолтный из СДК? Где взять старый ксаш?
Отправлено Cybermax 28-07-2021 в 06:50:
Цитата:
Ku2zoff писал:
есть DoD'овский
А где его взять? Скачал из стима ДОД, там нет студиомдл, СДК додовского тоже не нагуглил.
Отправлено nekonomicon 29-07-2021 в 01:10:
Цитата:
SNMetamorph писал:
Модель портится визуально, UV-координаты похоже сдвигаются, или сами вертексы у модели
Сдвигаются вертексы и портятся анимации.
Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.
Плюс надо учитывать изменяются ли UV-координаты после компиляции.
Может нужно связку компилятор с фиксом + декомпилятор без фикса использовать.
Или компилятор без фикса + декомпилятор с фиксом.
Добавлено 29-07-2021 в 06:00:
Цитата:
Cybermax писал:
Новый декомпилятор нужен, тем более кроссплатформенный, тем более открытый. Срочно дайте мне его исходники и список зависимостей и инструкцию как собирать. Да я часто себя ловил на мысли, что окончательно уйти с винды останавливает отсутствие именно хл-шных модерских утилит.
Предлагаю прямо здесь составить список необходимого и уже имеющегося с ссылками на бинарники и исходники.
Исходники прямо в репозитории Xash3D FWGS лежат в папке utils:
https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs/tree/master/utils
Зависимостей дополнительных не требует.
Для сборки под виндой нужна связка msys+mingw, либо любая более менее свежая версия студии + python.
Добавлено 29-07-2021 в 06:10:
Цитата:
Cybermax писал:
А где его взять? Скачал из стима ДОД, там нет студиомдл, СДК додовского тоже не нагуглил.
Если я правильно помню он идёт в комплекте с Jed's HLMV.
Отправлено JPEG 29-07-2021 в 02:43:
Цитата:
Cybermax писал:
А где его взять? Скачал из стима ДОД, там нет студиомдл, СДК додовского тоже не нагуглил.
https://www.wunderboy.org/jeds-half-life-model-viewer/__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Отправлено SNMetamorph 29-07-2021 в 13:43:
Цитата:
nekonomicon писал:
Сдвигаются вертексы и портятся анимации.
Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.
Кстати, как раз с анимациями и вертексами никаких проблем не было. А вот UV сьезжали, но это не из-за декомпилера происходило, как мне кажется.
FWGS mdldec + p2 studiomdl дает порченную UV, но этот же декомпилер + FunnkyHD's studiomdl даёт нормальную UV. Цитата:
nekonomicon писал:
Может нужно связку компилятор с фиксом + декомпилятор без фикса использовать.
Или компилятор без фикса + декомпилятор с фиксом.
А в текущем состоянии декомпилятор с фиксом или нет. Кстати, я думаю надо бы выложить новую версию декомпилятора с моим коммитом касательно флагов текстур.__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Отправлено nekonomicon 29-07-2021 в 19:02:
Цитата:
SNMetamorph писал:
А в текущем состоянии декомпилятор с фиксом или нет
С фиксом.
И дядь Мишин компилятор с фиксом.
В такой связке UV-координаты будут сдвигаться в другую сторону.
Цитата:
SNMetamorph писал:
Кстати, я думаю надо бы выложить новую версию декомпилятора с моим коммитом касательно флагов текстур
Надо бы ещё поддержку развесовки и IK-chains добавить.
А новые сборки с автобилдами доступны так-то.
Цитата:
SNMetamorph писал:
Кстати, как раз с анимациями и вертексами никаких проблем не было.
Нужно смотреть diff'ы smd-файлов после рекомпиляций.
Отправлено Ku2zoff 30-07-2021 в 02:38:
Цитата:
nekonomicon писал:
Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.
20 лет это никого не смущало. Есть очень много модов, в которых заюзаны модели с поехавшими текстурами. Это небольшая беда, я всегда двигаю развёртку ручками, если она едет. С анимациями хуже: ездиющие по полу ноги исправить очень тяжело. Яркими примерами этих проблем являются svencoop\models\cards\barney\barney_LJ.mdl и svencoop\models\cards\barneym16.mdl. У обоих перекошенные рожы, и ноги плавают вперёд-назад в "стоячих" анимациях (особенно заметно в buttonpush, intropush).
Без изменения формата моделей полностью исправить невозможно, наверное. Если насчёт текстур я знаю, что чем больше компилов/декомпилов, тем больше сдвиг, то насчёт анимаций могу только предполагать, что декомпилили модели встроенным декомпилятором милки, который (не Kratisto's, а собственный) он даже вьюмодели умудряется портить.
Отправлено JPEG 21-08-2023 в 20:35:
а как вообще его использовать по-уму на винде?
С кратисто был батник
rem for %%I in (*.mdl) do mdldec.exe %%I .\%%~nI
for %%I in (*.mdl) do mdldec.exe %%I .\%%~nI >>mdldec_log.txt
который декомпилировал все модели в папке с exe и клал каждую модель в нужную директорию, тут всё понятно.
с fwgs батник подружить не удалось, он почему-то требует создавать папки вручную для каждой модели. Пробовал просто переносить модель на exe - в результате файлы модели создаются в директории на уровень выше, да ещё и с покорёженными именами (к каждой секвенции прибавляется имя exe).
В нём действительно есть некий фикс сдвига сетки или всё, как в кратисто и можно забить на него? Я пока не пробовал проводить полноценные тесты с моделями
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))