HLFX.Ru Forum Страницы (5): « 1 2 3 4 [5]
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Различия принципов редактирования в движках (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4299)


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 17:15:

Визуальные редакторы рулят, можно бесконечно долго фапать на визуальный редактор материалов-шойдеров в анрилед и каждый раз получать удовольствие как в первый раз.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 17:17:

Skaarj есть какой-нибудь обучающий туториал на русском про унреаловские шейдеры? Хоть настройки почитаю, может у себя так же сделаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 17:37:

Смотря что ты хочешь.
УЕ1-УЕ2-УЕ3 сильно различаются.

С русским я не найду, есть что-то тут http://unreal-level.3dn.ru/index/0-12 , но картинки не грузятся.
На енг - http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html

Если просто настройки, могу наскриншотать. Из УЕ1 или УЕ2.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 17:45:

Цитата:
Skaarj писал:
На енг - http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html

Имхо, это не редактор, а издевательство - мышкой таскать блоки туда-сюда.
Редактор должен быть текстовым, где можно вручную писать шейдеры и тут же видеть результат изменений в превью. Примерно как RenderMonkey.
Новичку, конечно, удобнее блоки таскать, но как только он с шейдерами освоится - выяснится, что писать руками гораздо проще и быстрее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 18:12:

УЕ2
Просто текстурка - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...4052879c4c4.png
Материальчик - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...1c11353e2d6.png
Гифка, сразу виден результат работы скомбинированных шейдеров - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...295bd90277f.gif

Добавлено 20-02-2014 в 21:12:

XaeroX всё точно также как, наприаер, в волатиле, только оформлено иначе, более удобно.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 18:21:

Цитата:
Skaarj писал:
всё точно также как, наприаер, в волатиле, только оформлено иначе, более удобно.

Для кутри тоже существует визуальный редактор шейдеров, например.
Это дело вкуса. Точнее привычки. Когда ты опытный, тебя все эти рамочки-кнопочки только раздражают. Тебе и результат в превьюшке уже видеть не нужно, ты и так знаешь что получится в результате, уже в голове рендерер работает.

Добавлено 20-02-2014 в 22:21:

А за ссылки спасибо - почитаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 18:28:

Дядя Миша а ещё в УЕ1 есть процедурные текстурки http://www.youtube.com/watch?v=W5Q3NHz98gA


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 18:46:

Skaarj
Я вот такой редактор материалов считаю удобным:
http://pix.academ.org/img/2014/02/2...ceef24bb60b.jpg
Максимум - допустимы какие-то всплывающие подсказки, вывод ошибок компиляции шейдера с подсветкой строк с ошибкой. Но никак не перебирать параметры в огромных списках.

Добавлено 21-02-2014 в 01:46:

Цитата:
Skaarj писал:
а ещё в УЕ1 есть процедурные текстурки

Я, кстати, это в хлфх 0.7 сделал. Правда, только огонь и воду. Да я вроде показывал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 18:47:

Skaarj да партиклы это видели уже.
Мельком заценил настройки - очень похоже на кутришные шейдеры, только всё сгруппировано так, чтобы быть понятным человеку, далёкому от понимания принципов работы того же OpenGL или DirectX.
Наверное в этой области и правда тяжело выдумать что-то оригинальное, а значит огород городить не следует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 18:54:

Там не только "партиклы", с 1:30 другая процедурка на видео.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 19:02:

Цитата:
Skaarj писал:
Там не только "партиклы", с 1:30 другая процедурка на видео.

Лаплас? Я всё думаю, как бы расчитать подобную колизию для непрямоугольной формы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 19:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Я вот что вспомнил, в УЕ1 приходилось искать дыры, только между зонами.
Там вообще зонирование часто юзается, особенно для воды.
Отсекается часть карты плоским брашем с параметром "портал" и пихается в любое место будущей зоны актор зоне_инфо с кучей настроек среди которых ватер=труе.
Если будет дырка хоть в пол юнита - затопит соседнюю зону. %)
Реально удобно наполнять сложные объёмы водой, я в хл как то раз упарился обкладывать подводную базу десятками брашей с водой, а в анриле сделал зону + пара кликов настройки и готово.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 19:49:

Skaarj
Зачем десятки брашей? Одного достаточно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 19:53:

XaeroX Хм, можно подробнее?
Вот есть толща воды, где можно плавать, посередине висит подлодка, где можно бегать. Я обкладываю со всех сторон брашами воды, как сделать одним?


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 20:04:

Skaarj
Ну выкарви подлодку из браша воды, проблем-то.

Добавлено 21-02-2014 в 03:04:

В общем, беспредметный разговор.
Любой описанный "плюс" унреаледа сводится к тому, что там это сделать якобы проще. Но при этом там нельзя сохранить карту по привычному Ctrl+S. Это навроде как тебе дали супернавороченный автомобиль, полный фаршик, климат-контроль, 512 лошадок и все дела, но педали тормоза и газа поменяны местами.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 04:28. Страницы (5): « 1 2 3 4 [5]
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024