![]() |
Страницы (5): « 1 2 3 4 [5] Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Различия принципов редактирования в движках (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4299)
Визуальные редакторы рулят, можно бесконечно долго фапать на визуальный редактор материалов-шойдеров в анрилед и каждый раз получать удовольствие как в первый раз.
Skaarj есть какой-нибудь обучающий туториал на русском про унреаловские шейдеры? Хоть настройки почитаю, может у себя так же сделаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Смотря что ты хочешь.
УЕ1-УЕ2-УЕ3 сильно различаются.
С русским я не найду, есть что-то тут http://unreal-level.3dn.ru/index/0-12 , но картинки не грузятся.
На енг - http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html
Если просто настройки, могу наскриншотать. Из УЕ1 или УЕ2.
__________________
УЕ2
Просто текстурка - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...4052879c4c4.png
Материальчик - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...1c11353e2d6.png
Гифка, сразу виден результат работы скомбинированных шейдеров - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...295bd90277f.gif
Добавлено 20-02-2014 в 21:12:
XaeroX всё точно также как, наприаер, в волатиле, только оформлено иначе, более удобно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а ещё в УЕ1 есть процедурные текстурки http://www.youtube.com/watch?v=W5Q3NHz98gA
Skaarj
Я вот такой редактор материалов считаю удобным:
http://pix.academ.org/img/2014/02/2...ceef24bb60b.jpg
Максимум - допустимы какие-то всплывающие подсказки, вывод ошибок компиляции шейдера с подсветкой строк с ошибкой. Но никак не перебирать параметры в огромных списках.
Добавлено 21-02-2014 в 01:46:
__________________
Skaarj да партиклы это видели уже.
Мельком заценил настройки - очень похоже на кутришные шейдеры, только всё сгруппировано так, чтобы быть понятным человеку, далёкому от понимания принципов работы того же OpenGL или DirectX.
Наверное в этой области и правда тяжело выдумать что-то оригинальное, а значит огород городить не следует.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Там не только "партиклы", с 1:30 другая процедурка на видео.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Skaarj
Зачем десятки брашей? Одного достаточно.
__________________
XaeroX Хм, можно подробнее?
Вот есть толща воды, где можно плавать, посередине висит подлодка, где можно бегать. Я обкладываю со всех сторон брашами воды, как сделать одним?
Skaarj
Ну выкарви подлодку из браша воды, проблем-то.
Добавлено 21-02-2014 в 03:04:
В общем, беспредметный разговор.
Любой описанный "плюс" унреаледа сводится к тому, что там это сделать якобы проще. Но при этом там нельзя сохранить карту по привычному Ctrl+S. Это навроде как тебе дали супернавороченный автомобиль, полный фаршик, климат-контроль, 512 лошадок и все дела, но педали тормоза и газа поменяны местами.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 04:28. | Страницы (5): « 1 2 3 4 [5] Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024