HLFX.Ru Forum Страницы (13): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 185 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- QuArK (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3893)


Отправлено Дядя Миша 27-01-2021 в 10:01:

А я вокруг всей карты сделал гигантскй скайбокс
Может быть я как-нибудь проведу исследование, почему дерево их так неаккуратно режет. Скорее всего дело в эпсилонах, ну как обычно.

Добавлено 27-01-2021 в 13:01:

Ради теста, покрутил эпсилоны - 99% дырок исчезло, осталось немного щелей и одна квадратная дырка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-01-2021 в 10:20:

Цитата:
Crystallize писал:
Виз, скажем, вылетает на 10-20 процентах и до конца отрабатывает только в режиме fast.

Как только я стал делать более сложные конструкции - начал периодически ловить вылеты на 40-60 процентах на карте со скалами. Самое интересное, что вылеты могли вызывать совершенно не те объекты, которые были добавлены непосредственно перед появлением проблемы, а те, которые уже давно есть на карте. Удаление и пересоздание решило проблему. Сейчас скачал исправленную версию, буду посмотреть. Вылеты сопровождались комментарием про очень долгое (бесконечное) время компиляции, типа поэтому аборт.


Отправлено Дядя Миша 27-01-2021 в 11:17:

Она там не то чтобы исправленная. Я в самый последний момент ввёл одну сомнительную апчхимизацию, которая провоцирует вылеты, как оказалось.
Она естественно, под #ifdef, поэтому я выключил её и пересобрал компиляторы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-01-2021 в 11:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я в самый последний момент ввёл одну сомнительную апчхимизацию, которая провоцирует вылеты, как оказалось.

Я обратил внимание, что при 31 портале на лист компилится, а при 29 вылетает. И это никак не связано со сложностью геометрии. Просто появляется некое "неудобное" место, которое компилятор не может обработать. На китайских компиляторах не пробовал, там освещение надо перелопачивать. А это долго и лениво.


Отправлено Crystallize 28-01-2021 в 11:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А я вокруг всей карты сделал гигантскй скайбокс

Да походу только так и можно: моя идея с рукавом из мировых брашей вокруг детайла провалилась: на резких поворотах такие браши врезаются в детайл и делают в нём дырки.
Но если заключать карту в скайбокс то будешь неэффективно расходовать клипноды. А что с эпсилонами, значения при которых дырки пропадают, они целесообразны только для этой карты а на других неоптимальны? Или их можно спокойно брать и использовать?


Отправлено Дядя Миша 28-01-2021 в 12:15:

Для халфовского формата всё вышесказанное, скажем так, лучше не применять. Я в своё время достаточно наэкспериментировался, с деревом, в котором плоскости всегда лежат на ноде очень опасно ставить такие эксперименты. А в NT проблем не будет. Но всё равно это стрёмная идея пытаться уложить такие конструкции в BSP-дерево полностью.
Я это делаю только потому что, дерево отвечает за видимость и portal flow.
Уж очень мне нравится этот механизм, когда можно перегородить зал двумя портал-брашами и он весь превратится в единый сектор.
В принципе для этого вовсе необязательно использовать брашы. Можно этот фокус и с моделями провернуть, но... дерево будет адски долго строиться, если в модели слишком много полигонов. Эвристика - дело долгое.
С брашами проще - их обычно гораздо меньше, даже в сепульчере всего-навсего 70 тысяч брашей, а из них структурных - тысяч пять.
При том подходе, что я предлагаю, можно заменить структурную геометрию уровня на невидимые брашы, а внутри расположить любую модельную геометрию. Нет никакой необходимости точно что-то там подгонять или подстраивать, достаточно обычных боксов-коробок для каждого сектора. Ну и сами сектора перегородить портал-брашами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-01-2021 в 08:02:

В Кварке какой-то всратый булеан. Я вычитаю друг из друга две цепочки кубиков и всё равно во вьюпорте остаются висеть какие-то плоскости.


Отправлено Crystallize 06-02-2021 в 18:05:

я уже просто кубики нанизал на этот патч. r_showhull вызывает падение ксаша, а zhlt_precisionclip может вообще перекрыть проход, а может зафейлиться и тоже оставить дырок. К тому же часто почему-то в пустоте получаются огромные клипноды на полкарты.


Отправлено Дядя Миша 07-02-2021 в 06:35:

Цитата:
Crystallize писал:
К тому же часто почему-то в пустоте получаются огромные клипноды на полкарты.

Поздравляю! Наконец-то ты начал понимать как работает бинарное разделение пространства. Там где нет ничего - можно оставить большую ноду. А где много полигонов - там дерево подробное. Так и должно быть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-04-2021 в 19:32:

http://quark.sourceforge.net/
На главной пост дядемишиного размера о том что Кварк оказался единственным редактором способным открыть мап на 50 тысяч брашей. Другие редакторы валятся. В попытке оптимизировать работу на такой нагрузке был подключен кэш размеров текстур. А ещё путём ухода от каких-то отрисовочных ухищрений из 2000 года была наконец запилена двойная буферизация! Я очень рад, это была моя самая большая кварковская мечта. Теперь у редактора резко возросла юзабельность.


Отправлено XaeroX 11-04-2021 в 20:04:

Цитата:
Crystallize писал:
Кварк оказался единственным редактором способным открыть мап на 50 тысяч брашей. Другие редакторы валятся.

А можно увидеть этот волшебный мап, который валит Джек?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-04-2021 в 05:58:

Я тожы всегда удивлялся, чего он так долго карты открывает, а оно вон в чём дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-04-2021 в 03:52:

Дядя Миша в чем?

Добавлено 13-04-2021 в 10:52:

Цитата:
XaeroX писал:
А можно увидеть этот волшебный мап, который валит Джек?

Это оказался дядемишин конверт из сталкера за сентябрь.


Отправлено XaeroX 13-04-2021 в 04:00:

Цитата:
Crystallize писал:
Это оказался дядемишин конверт из сталкера за сентябрь.

И что, реально джек падал? Для меня это новость!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-04-2021 в 05:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Это оказался дядемишин конверт из сталкера за сентябрь.

Да это же просто прикол был, вы чего

Добавлено 13-04-2021 в 08:39:

И в Кварк тоже его подсунули?

Добавлено 13-04-2021 в 08:41:

Цитата:
Crystallize писал:
в чем?

он же написал - Кварк искал размеры текстуры на диске каждый раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 11:28. Страницы (13): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 185 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024