![]() |
Страницы (13): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя » Показать все 185 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- QuArK (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3893)
А я вокруг всей карты сделал гигантскй скайбокс
Может быть я как-нибудь проведу исследование, почему дерево их так неаккуратно режет. Скорее всего дело в эпсилонах, ну как обычно.
Добавлено 27-01-2021 в 13:01:
Ради теста, покрутил эпсилоны - 99% дырок исчезло, осталось немного щелей и одна квадратная дырка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Она там не то чтобы исправленная. Я в самый последний момент ввёл одну сомнительную апчхимизацию, которая провоцирует вылеты, как оказалось.
Она естественно, под #ifdef, поэтому я выключил её и пересобрал компиляторы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Для халфовского формата всё вышесказанное, скажем так, лучше не применять. Я в своё время достаточно наэкспериментировался, с деревом, в котором плоскости всегда лежат на ноде очень опасно ставить такие эксперименты. А в NT проблем не будет. Но всё равно это стрёмная идея пытаться уложить такие конструкции в BSP-дерево полностью.
Я это делаю только потому что, дерево отвечает за видимость и portal flow.
Уж очень мне нравится этот механизм, когда можно перегородить зал двумя портал-брашами и он весь превратится в единый сектор.
В принципе для этого вовсе необязательно использовать брашы. Можно этот фокус и с моделями провернуть, но... дерево будет адски долго строиться, если в модели слишком много полигонов. Эвристика - дело долгое.
С брашами проще - их обычно гораздо меньше, даже в сепульчере всего-навсего 70 тысяч брашей, а из них структурных - тысяч пять.
При том подходе, что я предлагаю, можно заменить структурную геометрию уровня на невидимые брашы, а внутри расположить любую модельную геометрию. Нет никакой необходимости точно что-то там подгонять или подстраивать, достаточно обычных боксов-коробок для каждого сектора. Ну и сами сектора перегородить портал-брашами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В Кварке какой-то всратый булеан. Я вычитаю друг из друга две цепочки кубиков и всё равно во вьюпорте остаются висеть какие-то плоскости.
я уже просто кубики нанизал на этот патч. r_showhull вызывает падение ксаша, а zhlt_precisionclip может вообще перекрыть проход, а может зафейлиться и тоже оставить дырок. К тому же часто почему-то в пустоте получаются огромные клипноды на полкарты.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
http://quark.sourceforge.net/
На главной пост дядемишиного размера о том что Кварк оказался единственным редактором способным открыть мап на 50 тысяч брашей. Другие редакторы валятся. В попытке оптимизировать работу на такой нагрузке был подключен кэш размеров текстур. А ещё путём ухода от каких-то отрисовочных ухищрений из 2000 года была наконец запилена двойная буферизация! Я очень рад, это была моя самая большая кварковская мечта. Теперь у редактора резко возросла юзабельность.
__________________
Я тожы всегда удивлялся, чего он так долго карты открывает, а оно вон в чём дело.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша в чем?
Добавлено 13-04-2021 в 10:52:
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 11:28. | Страницы (13): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя » Показать все 185 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024