HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- [Очень WIP]Instant Lammer Editor alpha (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3336)
Отправлено Raichu 21-07-2013 в 13:31:
а исходники будут опубликованы?
или какой-нибудь SDK для создания своих плагинов?
Отправлено CrazyRussian 21-07-2013 в 13:37:
Raichu будут, но когда - не знаю.
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
Отправлено pRoxxx 21-07-2013 в 20:44:
Исходники очень хотелось бы увидеть, ибо редакторов с открытым кодом в интернете мало, курадиант не в счет. (=
Отправлено sania_3 22-07-2013 в 07:27:
Ожидается возможность экспорта во что-то, что нормально понимает макс?
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Отправлено Raichu 23-07-2013 в 14:38:
А почему ctrl+h = ошибка? 
а если просто нажать "Сделать полым" в инструментах, то нет ошибки 
и как сделать в 3D сетку прозрачной?
еще у меня какие-то тормоза в 3D , показывает FPS 130 , а тормозит как 5 FPS... (когда двигаю камеру WASD, идет не плавно, а дергает)
И что там на счет исходников?
можно будет написать плагин для создания путей path_.. в 1 клик?
(например добавить новый "инструмент" на панель инструментов, с помощью которого можно будет нарисовать круг, ввести количество путей, и что бы все пути связались автоматически)
Отправлено Raichu 24-07-2013 в 13:10:

почему на 0 нельзя переместить ?
только 1 или -1
и где взять все эти файлы? 
Цитата:
RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/AmbientGeneric.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/Armoury.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/beam.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/blood.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/envexplosion.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/EnvFunnel.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/EnvGlobal.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/fade.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/envfog.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/laser.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/Announcement.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/EnvRain.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/render.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/EnvShake.spr"! RE_StudioModel(): не удалось загрузить файл "models/CS/envshooter.mdl"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/EnvSound.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/EnvSnow.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/EnvSpark.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GameCounter.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GameCounterSet.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GameEnd.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GamePlayerEquip.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GamePlayerHurt.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GamePlayerTeam.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GameScore.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GameTeamMaster.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GameTeamSet.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/GameText.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/gib.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/BombTarget.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/MapParams.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/InfoCompileParameters.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/HostageRescue.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/null.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/EnvTarget.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/infoteleportdestination.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/lightbulb.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/LightEnvironment.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/LightSpot.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/multi_manager.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/MultiSource.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/PathCorner.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/PathTrack.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/PlayerWeaponStrip.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/TestEffect.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/TriggerAuto.spr"! RE_StudioModel(): не удалось загрузить файл "models\CS\TriggerCamera.mdl"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/TriggerChangetarget.spr"! RE_HL1SpriteModel(): не удалось загрузить файл "sprites/CS/TriggerRelay.spr"!
Добавлено 24-07-2013 в 17:02:
Экспорт в .mapне работает... : (в obj тоже, пустой файл получается)

только entity и то криво 
Добавлено 24-07-2013 в 17:10:
а нет, ошибся, это импорт bsp не работал 
экспорт в .map работает, но почему-то из файла размером 200 кбайт получается файл 1мб
( добавляет .00000 в координаты)
Отправлено XaeroX 24-07-2013 в 13:35:
Raichu
Мой тебе совет. Если хочешь задать вопрос, запиши его в текстовый файлик. Потом выжди двое суток. А потом пости на форум. В течение этих двух суток думай "а нет ли способа получить ответ на вопрос самому?".
__________________
Отправлено Raichu 24-07-2013 в 14:09:
Зачем мне твои советы? Советую тебе держать при себе такие советы.
Отправлено CrazyRussian 24-07-2013 в 20:16:
Боже, стока вопросов, а я один.
Цитата:
pRoxxx писал:
Исходники очень хотелось бы увидеть, ибо редакторов с открытым кодом в интернете мало, курадиант не в счет. (=
Развернуть эту компонентную солянку на новой машине - квест тот еще.
Цитата:
sania_3 писал:
Ожидается возможность экспорта во что-то, что нормально понимает макс?
Обж не норм?
Цитата:
Raichu писал:
А почему ctrl+h = ошибка?
а если просто нажать "Сделать полым" в инструментах, то нет ошибки
Хз, тут вон товарищ Qwertyus (кстати где он?) доделал локализацию, как только освобожусь от всех дел(к году эдак 2016-му ога) займусь дальше багами.
Цитата:
Raichu писал:
и как сделать в 3D сетку прозрачной?
Дописать куданибудь в сорцы glEnable(GL_BLEND); *трололо*
Цитата:
Raichu писал:
И что там на счет исходников?
Будут, как только освобожусь, будут.
В наивных планах все аккуратно оформить, и возможно сбагрить видеотутором по сборке(хотя для себя)
Цитата:
Raichu писал:
можно будет написать плагин для создания путей path_.. в 1 клик?
Нет, слишком много всего надо выносить в процедурные интерфейсы, а вытаскивание классов напрямую AFAIK чревато будет гемором при попытке написать плагин в чем то отличном от эмбаркадеры.
Цитата:
Raichu писал:
(например добавить новый "инструмент" на панель инструментов, с помощью которого можно будет нарисовать круг, ввести количество путей, и что бы все пути связались автоматически)
Для таких вещей планируется луа. Хотя с другой стороны в процедурные интерфейсы все равно выносить, хз в общем.
Цитата:
Raichu писал:
почему на 0 нельзя переместить ? только 1 или -1
не помню, надо вспоминать %)
Цитата:
Raichu писал:
и где взять все эти файлы?
загрузчик ФГД относительные пути смотри относительно папки в которой лежит фгд. Например если фгд имеет путь D:\HL1SDK\fgd\xash\xash_v06.fgd
То загрузчик увидев путь какое нить "sprites/cs/ct.spr" будет пытатся загрузить файл с диска по пути "D:/HL1SDK/fgd/xash/sprites/cs/ct.spr"
Цитата:
Raichu писал:
а нет, ошибся, это импорт bsp не работал
Из бспшки редактору грузится только энтити, и сохраняет он в бспшку только энтити, эдакий визуальный рипент.
Если для отрисовки используется плагин отрисовки умеющий рисовать бспшку то ее будет рисовать, в итоге выводя в редакторе картинку "почти" как в игре. Если плагин не указать - то будут видны только энтити.
Бонусом - плагин отрисовки позволит поставить циклерам и прочим энтитям в качестве модели карту и видеть её.
Цитата:
Raichu писал:
экспорт в .map работает, но почему-то из файла размером 200 кбайт получается файл 1мб ( добавляет .00000 в координаты)
ну дык без округления и с комментами "Brush #0" "Brush #9001" 
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
Отправлено sania_3 26-07-2013 в 03:10:
Юзал версию из первого сообщения темы.
1)Экспорт в OBJ неправильно генерирует нормали- развёрнуты по отношению к миру на 90 градусов. То есть сами объекты нормальные, но вот нормали плоскостей покорёжены, из-за чего освещение в реальном времени неправильное. Приходится при импорте пересчитывать.
2)Вылеты- хрен с ними. Я просто не закрываю карту. Вырежи что-ли пункт меню. =)
3)Экспорт в OBJ добавляет к имени материала суффикс MAT. То есть, есть текстура aaatrigger, логично видеть в редакторе материал aaatrigger.mat, а на деле имеем aaatriggerMAT.mat
4)Где кнопка "Выделить всё"? Реально не хватает. ctrl+A не работает.
5)При разбиении не очень большой карты по ctrl+U был вылет. Больше не повторялось. Если так часто вылетает, сделай автосохранение.
6)Объясните мне, дураку, можно ли заюзать просто обычные текстуры, не из вадов?
нафиг сцылки разводить? Можно было пост скопировать
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Отправлено Crawler 20-08-2013 в 07:14:
И тут округление, нельзя создать микробраши...
Сделайте "плавающий" редактор, что бы можно было делать тонкие браши 
Отправлено ONeiLL 20-08-2013 в 08:11:
Цитата:
Crawler писал:
Сделайте "плавающий" редактор, что бы можно было делать тонкие браши
Микробраш - браш толщиной в ноль юнитов? Это нельзя сделать. Там деление на ноль будет потом при скейле браша с толщиной 0
Отправлено nemyax 20-08-2013 в 08:57:
Цитата:
ONeiLL писал:
Там деление на ноль будет потом при скейле браша с толщиной 0
А зачем писать программы так, чтобы при скейле было деление на ноль? В 3д-редакторах вон на ноль в таких случаях не делят.
Отправлено sania_3 20-08-2013 в 09:50:
Clamp(coord.x, 0.1 , INFINITY) ;
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Отправлено ONeiLL 20-08-2013 в 14:14:
Цитата:
nemyax писал:
А зачем писать программы так, чтобы при скейле было деление на ноль?
Я сам пытался сделать такой скейл у себя в недоредакторе. Но потом понял что проще просто запретить создавать такие косые браши.