HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 в разработке (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3058)
Отправлено Дядя Миша 06-12-2011 в 16:42:
Цитата:
FiEctro писал:
Если бы умел кодить....
если бы не торчал на дурацких сайтах с картинками и на ютубе - давно бы уже умел.
А то просмотр этих картинок отмыает всё свободное время у нашего товарища.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено LokiMb 06-12-2011 в 19:09:
Цитата:
FiEctro писал:
Если раскажешь секрет как смотреть китайскую кодировку в блокноте.
Уcтaнoвить пoддepжку языкoв c пиcьмoм иepoглифaми.__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
Отправлено qpAHToMAS 06-12-2011 в 19:36:
Цитата:
Дядя Миша писал:
А я может эти компиляторы для ксаша приспособлю.
Для какого? Я если честно до сих пор ничерта не могу разобрать. Не, ну нет, я конечно знаю про Xash3D — сторонний движок, работающий с ресурсами как в HL, знаю что планируется XashXT, но что такое Xash-мод и к чему какое отношение он имеет я не знаю
.
Отправлено Дядя Миша 06-12-2011 в 19:56:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
но что такое Xash-мод и к чему какое отношение он имеет я не знаю .
Ксаш-мод, это навроде спирита или HLFX, но с открытыми сорцами.
Вам потеха, а мне обкатка технологий для XashXT.
Версия 0.5 предназначена для Xash3D и во многом будет являться наглядным уроком для кодеров, как использовать расширенные интерфейсы Xash3D. Для модмейкеров предназначены Parent System (как в хл2), а так же зеркала, камеры, порталы, возможно тени. водичка красивая (если сделаю). Некоторые новые доп. возможности у энтить.
Ориентировочная дата выхода - весна 2012.
если конечно нас не захлестнет кровавая геволюция после президентских выоборов в марте.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено thambs 06-12-2011 в 22:48:
Дядя Миша
правильно я понимаю, что ксашмод потом плавно эволюционирует в XT ветку?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Scrama 07-12-2011 в 02:32:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Пофиг что освещение убогое, зато арки!
Вот с чего ты сделал такой вывод? Конечно, не UE3, но по-любому лучше, чем в халфе. Размер лайтмапы легко настраивается, в том числе на отдельно взятых брашах, модели отбрасывают тени и сами покрываются лайтмапой, тени от "дырявых" текстур нормальные, даже статический бамп есть - и это все работает в чистом ку3. А если ты лично щупал только q3map, идущий с древним q3radiant, то и сравнивай его с тем трэшем, который в HLSDK 1.0 был. Я понимаю, когда Фиектра выдает подобные сентенции, но ты-то взрослый человек.
Вот, спецом набросал коробку, в которой патч отбрасывает тень на модель md3, и они вместе отбрасывают тень на мир.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 06:13:
Цитата:
Scrama писал:
А если ты лично щупал только q3map, идущий с древним q3radiant, то и сравнивай его с тем трэшем, который в HLSDK 1.0 был.
Трэш из HL SDK 1.0 умел отражённый свет и лайт стили. В этом случае я - на стороне трэша, бесспорно. Другой вопрос, почему Кармак допустил такое? Не стыдно ему?__________________
Отправлено Scrama 07-12-2011 в 06:42:
Подозреваю, что Кармак оценивал игру чисто технически - качество расчета лайтмап ему было безразлично, главное, как они отрисовываются в движке.
Ну, и опять же, общее впечатление от уровней ку3 гораздо лучше, чем от уровней хл - среднестатичстический игрок не будет обращать внимание на мелочи, он видит картинку целиком - ярко, много деталей, динамики, эффектов.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено qpAHToMAS 07-12-2011 в 06:52:
Scrama:

Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 06:58:
Scrama
С выходом Rage это похоже на правду - его не интересует результат, его интересует сам процесс придумывания фич и написания крутого кода 
Но всё же, реально - ку3 мог быть ещё круче, ведь все эти компиляторные фичи - статика, на фпс не повлияют особо.
__________________
Отправлено Scrama 07-12-2011 в 07:38:
qpAHToMAS, спасибо, но рано еще - у меня уже есть новогодний аватар.
Цитата:
XaeroX писал:
ку3 мог быть ещё круче
Да, и халф, и ку1, и первый анрил, и куча еще чего - у них у всех есть недостатки, которые решаются более аккуратным дизайном, более гибким компилятором карт, более красивым кодом и т.д. Но профессиональный разраб - не Жека, он не будет три карты 5 лет делать. Вероятно, на компилятор было выделено некое ограниченное время.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 08:06:
Цитата:
thambs писал:
правильно я понимаю, что ксашмод потом плавно эволюционирует в XT ветку?
ну почему же плавно? Возьму версию 0.5 и будут её уже точить для нового движка. Может добавиться несколько новых возможностей на уровне SDK, но основное конечно планируется добавить именно в движке.
Цитата:
Scrama писал:
Размер лайтмапы легко настраивается, в том числе на отдельно взятых брашах, модели отбрасывают тени и сами покрываются лайтмапой, тени от "дырявых" текстур нормальные, даже статический бамп есть - и это все работает в чистом ку3.
Угу, я поначалу тоже обрадовался. Только свет считается по непонятной формуле и освещение в результате омерзительное выходит. Либо просто невнятное. Еще и лайтстилей нету. В q3map2 попытались всё это добавить, но его автор, мягко говоря, не сильно шарит в том, что он делает. Потому что код там откровенно уродский и результаты зачастую аналогичные. Простой пример: light_environment в q3 нету.
А то шейдерное солнце, которое призвано его заменить - это просто большая направленная лампочка, которая работает совершенно не так как в халфе. И даёт отвратительные результаты.
Ты в старом ксаше наверняка видел свой кустайл, освещенный q3map2.
Людям это не нравится, нечему нравится.
Цитата:
Scrama писал:
он видит картинку целиком - ярко, много деталей, динамики, эффектов.
в The Trap кол-во эффектов на уровень смело уделывает кутри. Там тоже всё блестит и бегает. Однако играют в него непоэтому.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено marikcool 07-12-2011 в 08:09:
а че очень ql дойстойно выглядит, и в него там всякие эффекты плюшки дописали.
Отправлено Scrama 07-12-2011 в 09:03:
Цитата:
Дядя Миша писал:
наверняка видел свой кустайл, освещенный q3map2.
То, что я делаю под ку3, мне нравится больше, чем то, что получалось под хл, и в плане освещения тоже. Кустайл вообще освещен уродски, если уж на то пошло. И изначально там освещение строилось под hlrad, под ку3 я бы делал просто иначе - это тоже очень важно. Moonbreath освещен хорошо, например, но конвертни его в ХЛ - освещение однозначно будет тошнотным.Цитата:
The Trap
Я буду прав, если промолчу.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 09:10:
Цитата:
Дядя Миша писал:
в The Trap кол-во эффектов на уровень смело уделывает кутри.
Сам я Пастернака не читал, но считаю, что это невозможно, потому что этого не может быть. Вот жэкин мод ещё можно будет сравнить с ку3, и то - только благодаря HLFX (просьба расценивать это не как заоблачное чсв, а как суровую реальность, подкреплённую фактическими наблюдениями).__________________