![]() |
Страницы (13): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя » Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Возможности рендера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2475)
PoD-Stas шейдеры я вырезал же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>>а дать возможность нашим мододелам прикрутить всё это самостоятельно?
Если расположение эффектов в клиентской дллке не будет снижать производительность, то пожалуйста. Если же эффекты в движке будут работать быстрее, то надо всё встроить в движок, проще будет вырезать из модов GL-хаки, чтобы не конфликтовали с рендером.
Дядя Миша
Ну я скажу за себя, так как кодер из меня никакой, то самому, что-то добавлять типа бампа мне не pozubam ... из этого следует, что лично для меня будет проще, чтобы все новые графические эффекты уже были встроены в сам двиг и чтобы была возможность "выбора или переключения" между рендерами модов к примеру паранойи или хлфх и самим движком. Сорри, если сморозил глупость
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> меню хотя бы уровня кс 1.6 или хл
Насчет КС хз, а вот что то типа меню из хл2 оч хотелось бы.
>> Единственное что спрашиваю - предлагайте, какие эффекты непременно надо встроить в движок, кроме тех что я уже назвал.
Рейтрейсинг конечно жы =).
SSBUMP не помешал бы, с учетом радиосити конечно. Также длайты с динамическими лайтмаповыми тенями и радиосити. Попиксельное освещение студиомоделей как в HLFX. И флоатные лайтмапы с ХДР.
(_-=ZhekA=-_)
Рендер Дума визуальное убожество. Кроме бампа, длайтов и преломлений там никаких интересных эффектов нет. Потом ну не идет стенсил халфе, поищи скрины старого ХЛФКС 0.6 увидешь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вот ССБАМП генератор:
http://ssbump-generator.yolasite.com/
Основное отличие ссбампа от обычного, то что его видно даже в довольно затенённых местах, и при пасмурной погоде. И конечно можно запекать тени от рельефа.
Так же рекомендую почитать, вот это:
http://valvesoftware.com/publicatio...rmalMapping.pdf
и это:
http://valvesoftware.com/publicatio...heOrangeBox.pdf
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Что хочется. Так это конечно же эфекты из дуум3. Бамп, глосс и еще много чего. Что бы именно получаслся такой визуальный эфект, как будто текстуру намазали маслом, ну или если это камень, то он шершав. И именно по Дуумному.
LeFront
Фууу спекуляр... Кубамапа куда лучше.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Под дум и получается дум. А я говорю про графику. Если например я хочу сделать, чтонибудь типо Alien triloqy, то я очень бы хотел такую графику как в d3. Темболее если работать за хаммером который я уже очень очень хорошо знаю и полюбил.
P.S забыл еще про динамическое освещение. А то Лайтмапы с.т.р.а.х
>>предлагайте, какие эффекты непременно надо встроить в движок
Во-первых, детальные текстуры, во-вторых - правильное освещение моделей, в третьих - хорошее динамическое освещение (фонарик/длайты и проч.) Быстрые тени без тормозов. Зеркала, экраны(телевизоры) и водичка, свечение (не на весь экран, а отдельных источников света) Можно добавть параллакс, бамп и спекуляр по усмотрению. Декали на моделях (обязательно!), тени от спрайтов(опционально), DoF, FSAA по усмотрению.
Если в кратце, то рендер должен быть на уровне Тенебры, чтобы моды без собственного рендера могли использовать весь потенциал граф. эффектов, а если какие-то эффекты имеются в моде, то подобные эффекты в рендере можно было бы отключать консольными командами или скриптами.
Да Ку2зов абсолютно прав! Нужно, что бы оригинальная халфа имела все спецевекты. А вот если мы ставит ту же параною, то мы отключаем движковые эфекты. Но самому движку полюбому нужен хороший рендер
Временная зона GMT. Текущее время 00:19. | Страницы (13): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя » Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024