![]() |
Страницы (7): « 1 2 3 4 [5] 6 7 » Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- VampireSDK (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2435)
XaeroX
Я про редактор. Двиг там да, плохой, согласен.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
>CaWE
можно ссылку? не гуглится
thambs
Без сохранения в map под хл ты все равно в нём не сможешь что то создать для голдсорца.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
thambs http://www.cafu.de/
У меня кстати очень серьезные подозрения. что они использовали краденные исходники WHE или просто сделали клона.
Особенно, учитывая диалоговые окна настроек и использование FGD
Да и энтити info_player_start сама за себя все говорит.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Скорее всего клон. Ибо хаммер на директе, да и багов там море. А тут ГЛ, и всё гладенько и чистенько.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
пишут, что редактор под жопелем, если собственный формат карт не зубодробительный то всё решаемо.
Добавлено 03-12-2010 в 19:39:
>хаммер на директе
да ну? помнится мне, когда у меня был ещё древнющщий комп, то хаммер как раз от замены opengl32 по разному картинку показывал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
да там же тот же .map
code:
{ // Entity 0 (the world) classname "worldspawn" light "0" MaxRange "4096" startdark "0" newunit "0" message "AEon's Canyon Tower" fog_color "0 0 0" lightmap_patchsize "200.0" wind_velocity "0.0" wind_velocity_var "0.0" precipitation_intensity "3" fog_density "0.0025" fog_start "0.0" fog_end "1.0" shlmap_patchsize "200.0" mapfile_version "11" { // Brush 0 ( 736 1056 0 ) ( 736 1056 -32 ) ( 1184 1056 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 1056 0 ) ( 1184 1056 -32 ) ( 1184 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 0 64 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 -32 0 ) ( 1184 -32 -32 ) ( 736 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 736 -32 0 ) ( 736 -32 -32 ) ( 736 1056 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 0 64 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 1056 -32 ) ( 736 1056 -32 ) ( 736 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 -64 0 ) ) ( 736 1056 0 ) ( 1184 1056 0 ) ( 1184 -32 0 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 -64 0 ) ) }
thambs
Тогда это всё только облегчает задачу . Кстати он и HLMDL держыт.
Вот еще террайны такого рода там:
1 | TerrainDef |
2 | { |
3 | "Terrains/TechDemo/Island" |
4 | ( -21248 832 1600 ) |
5 | ( 19072 41151.984 9472 ) |
6 | ( 1025 ) |
7 | 2423 2419 2405 2408 2429 2451 2456 2460 2469 2464 2434 2411 2401 2386 2372 2373 2367 2349 2334 2326 |
8 | 2320 2317 2315 2313 2313 2317 2322 2322 2323 2326 2331 2336 2339 2341 2347 2356 2358 2359 2370 2383 |
9 | ... |
10 | } |
1 | PatchDef |
2 | { |
3 | "TechDemo/walls/wall-swatch" |
4 | ( 0 ) |
5 | ( 9 3 1 1 ) |
6 | ( 1760 579 640 0 1.21875 ) ( 1760 578 640 0.03125 1.21875 ) ( 1759 578 640 0.0625 1.21875 ) ( 1758 578 640 0.09375 1.21875 ) ( 1758 579 640 0.125 1.21875 ) ( 1758 580 640 0.15625 1.21875 ) ( 1759 580 640 0.1875 1.21875 ) ( 1760 580 640 0.21875 1.21875 ) ( 1760 579 640 0.25 1.21875 ) |
7 | ( 1760 579 659.5 0 0.609375 ) ( 1760 578 659.5 0.03125 0.609375 ) ( 1759 578 659.5 0.0625 0.609375 ) ( 1758 578 659.5 0.09375 0.609375 ) ( 1758 579 659.5 0.125 0.609375 ) ( 1758 580 659.5 0.15625 0.609375 ) ( 1759 580 659.5 0.1875 0.609375 ) ( 1760 580 659.5 0.21875 0.609375 ) ( 1760 579 659.5 0.25 0.609375 ) |
8 | ( 1760 579 679 0 0 ) ( 1760 578 679 0.03125 0 ) ( 1759 578 679 0.0625 0 ) ( 1758 578 679 0.09375 0 ) ( 1758 579 679 0.125 0 ) ( 1758 580 679 0.15625 0 ) ( 1759 580 679 0.1875 0 ) ( 1760 580 679 0.21875 0 ) ( 1760 579 679 0.25 0 ) |
9 | } |
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Для начала, напомню предыдущие результаты изысканий:
Были разработаны компиляторы карт, просмоторщик карт, а так же VHE с поддержкой TTH и TTZ текстур.
До выхода оставалось только добавить поддержку вампировских моделей, однако я тогда не смог с этим справиться.
Сейчас появилась информация, от одной зарубежной команды, которая занимается портированием VTMB, на последнюю версию Source Engine, в виде мода.
Во время разработки VampireSDK, я сотрудничал с ними.
Так вот, они сообщили, что вышли на бывшего программиста из Troika Games, который согласился сотрудничать с ними.
Добавлено 17-06-2011 в 01:04:
Возможно, что он так же поможет, мне разобраться с форматом.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
XaeroX, а чему ты удивляешься, ему просто понравился их проект.
Кстати, ты в курсе. что некоторые работники Valve и некоторых других игровых компаний, принимали участие в разработке крупных модов, на SourceEngine.
В конечном итоге, все они люди и как у большинства людей у них есть хобби, так что почему бы и нет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
Сейчас смотрю код декомпилятора.
Для начала, хочу рассказать, что они очень сильно изменили систему хранения вертексов.
Небольшие подробности:
Модель может иметь 1 из 3 видов структур, для хранения вертексов:
1. В первом формате имеется привязка вертексов к кости, так называемый boneweights.
Данный формат используется для моделей с несколькими костями и анимациями.
2. Второй формат, не использует привязку к кости, точнее в качестве кости всегда используется кость с индексом 0, но в структуре информация о ней не храниться. Особенностью данного формата заключается в том, что в качестве координат UV используется координаты нормалей y, z.
3. Третий формат схож с первым, но в структуре храниться информация для координат UV текстур.
Однако самое интересное, это отказ от использования vec3_t состоящего из 3 float.
Вместо этого используется 8 и 16 битные типы.
преобразование 16 битного типа во float
unsigned short numerator = GetVertex(... ); |
float result = (float)numerator / 65535F; |
unsigned short numerator = GetVertex(... ); |
float result = (float)numerator / 255F; |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Временная зона GMT. Текущее время 10:11. | Страницы (7): « 1 2 3 4 [5] 6 7 » Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024