HLFX.Ru Forum Страницы (7): « 1 2 3 4 [5] 6 7 »
Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- VampireSDK (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2435)


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 14:30:

XaeroX
Я про редактор. Двиг там да, плохой, согласен.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 03-12-2010 в 15:31:

FiEctro
>CaWE

можно ссылку? не гуглится


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 15:38:

thambs
Без сохранения в map под хл ты все равно в нём не сможешь что то создать для голдсорца.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 03-12-2010 в 15:42:

thambs http://www.cafu.de/


Отправлено fire64 03-12-2010 в 15:49:

У меня кстати очень серьезные подозрения. что они использовали краденные исходники WHE или просто сделали клона.

Особенно, учитывая диалоговые окна настроек и использование FGD

Да и энтити info_player_start сама за себя все говорит.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 16:19:

fire64
Скорее всего клон. Ибо хаммер на директе, да и багов там море. А тут ГЛ, и всё гладенько и чистенько.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 03-12-2010 в 16:39:

FiEctro
пишут, что редактор под жопелем, если собственный формат карт не зубодробительный то всё решаемо.

Добавлено 03-12-2010 в 19:39:

>хаммер на директе

да ну? помнится мне, когда у меня был ещё древнющщий комп, то хаммер как раз от замены opengl32 по разному картинку показывал.


Отправлено Дядя Миша 03-12-2010 в 17:07:

Цитата:
fire64 писал:
У меня кстати очень серьезные подозрения. что они использовали краденные исходники WHE или просто сделали клона.

а ксаш совершенно случайно совместим с халфой. Чистое совпадение

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 03-12-2010 в 17:16:

да там же тот же .map

code:
{ // Entity 0 (the world) classname "worldspawn" light "0" MaxRange "4096" startdark "0" newunit "0" message "AEon's Canyon Tower" fog_color "0 0 0" lightmap_patchsize "200.0" wind_velocity "0.0" wind_velocity_var "0.0" precipitation_intensity "3" fog_density "0.0025" fog_start "0.0" fog_end "1.0" shlmap_patchsize "200.0" mapfile_version "11" { // Brush 0 ( 736 1056 0 ) ( 736 1056 -32 ) ( 1184 1056 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 1056 0 ) ( 1184 1056 -32 ) ( 1184 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 0 64 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 -32 0 ) ( 1184 -32 -32 ) ( 736 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 736 -32 0 ) ( 736 -32 -32 ) ( 736 1056 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 0 64 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 1056 -32 ) ( 736 1056 -32 ) ( 736 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 -64 0 ) ) ( 736 1056 0 ) ( 1184 1056 0 ) ( 1184 -32 0 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 -64 0 ) ) }


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 17:44:

thambs
Тогда это всё только облегчает задачу . Кстати он и HLMDL держыт.
Вот еще террайны такого рода там:

C++ Source Code:
1
TerrainDef
2
{
3
  "Terrains/TechDemo/Island"
4
  ( -21248 832 1600 )
5
  ( 19072 41151.984 9472 )
6
  ( 1025 )
7
  2423  2419  2405  2408  2429  2451  2456  2460  2469  2464  2434  2411  2401  2386  2372  2373  2367  2349  2334  2326
8
  2320  2317  2315  2313  2313  2317  2322  2322  2323  2326  2331  2336  2339  2341  2347  2356  2358  2359  2370  2383
9
  ...
10
}

И конечно патчи:
C++ Source Code:
1
PatchDef
2
{
3
  "TechDemo/walls/wall-swatch"
4
  ( 0 )
5
  ( 9 3 1 1 )
6
  ( 1760 579 640 0 1.21875 ) ( 1760 578 640 0.03125 1.21875 ) ( 1759 578 640 0.0625 1.21875 ) ( 1758 578 640 0.09375 1.21875 ) ( 1758 579 640 0.125 1.21875 ) ( 1758 580 640 0.15625 1.21875 ) ( 1759 580 640 0.1875 1.21875 ) ( 1760 580 640 0.21875 1.21875 ) ( 1760 579 640 0.25 1.21875 )
7
  ( 1760 579 659.5 0 0.609375 ) ( 1760 578 659.5 0.03125 0.609375 ) ( 1759 578 659.5 0.0625 0.609375 ) ( 1758 578 659.5 0.09375 0.609375 ) ( 1758 579 659.5 0.125 0.609375 ) ( 1758 580 659.5 0.15625 0.609375 ) ( 1759 580 659.5 0.1875 0.609375 ) ( 1760 580 659.5 0.21875 0.609375 ) ( 1760 579 659.5 0.25 0.609375 )
8
  ( 1760 579 679 0 0 ) ( 1760 578 679 0.03125 0 ) ( 1759 578 679 0.0625 0 ) ( 1758 578 679 0.09375 0 ) ( 1758 579 679 0.125 0 ) ( 1758 580 679 0.15625 0 ) ( 1759 580 679 0.1875 0 ) ( 1760 580 679 0.21875 0 ) ( 1760 579 679 0.25 0 )
9
}

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 16-06-2011 в 21:04:

Для начала, напомню предыдущие результаты изысканий:

Были разработаны компиляторы карт, просмоторщик карт, а так же VHE с поддержкой TTH и TTZ текстур.

До выхода оставалось только добавить поддержку вампировских моделей, однако я тогда не смог с этим справиться.

Сейчас появилась информация, от одной зарубежной команды, которая занимается портированием VTMB, на последнюю версию Source Engine, в виде мода.

Во время разработки VampireSDK, я сотрудничал с ними.
Так вот, они сообщили, что вышли на бывшего программиста из Troika Games, который согласился сотрудничать с ними.

Добавлено 17-06-2011 в 01:04:

Возможно, что он так же поможет, мне разобраться с форматом.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 16-06-2011 в 21:45:

Цитата:
fire64 писал:
вышли на бывшего программиста из Troika Games, который согласился сотрудничать с ними.

Любопытно, что они ему за это пообещали?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 16-06-2011 в 23:05:

XaeroX, а чему ты удивляешься, ему просто понравился их проект.

Кстати, ты в курсе. что некоторые работники Valve и некоторых других игровых компаний, принимали участие в разработке крупных модов, на SourceEngine.

В конечном итоге, все они люди и как у большинства людей у них есть хобби, так что почему бы и нет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 17-06-2011 в 06:44:

Цитата:
fire64 писал:
а чему ты удивляешься, ему просто понравился их проект.

Вот этому и удивляюсь.
Цитата:
fire64 писал:
что некоторые работники Valve и некоторых других игровых компаний, принимали участие в разработке крупных модов, на SourceEngine.

Хотел бы я работать в такой компании, где, очевидно, куча свободного времени...
Цитата:
fire64 писал:
все они люди и как у большинства людей у них есть хобби, так что почему бы и нет.

Для программиста - это не хобби, а работа. Сужу по себе - когда я на работе с утра до вечера пишу код, дома мне уже не до волатил вообще, и они забрасываются в дальний угол. Так было в конце 2007 с первой волатилой, так - сейчас со второй. Студия к концу рабочего дня просто осточертевает, и открывать её дома и уж тем более - думать о коде и алгоритмах - нет никакого желания.
Ну может этот товарищ из тройки - типичный нерд? Тогда ещё могу поверить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 18-06-2011 в 21:05:

Сейчас смотрю код декомпилятора.

Для начала, хочу рассказать, что они очень сильно изменили систему хранения вертексов.

Небольшие подробности:

Модель может иметь 1 из 3 видов структур, для хранения вертексов:
1. В первом формате имеется привязка вертексов к кости, так называемый boneweights.
Данный формат используется для моделей с несколькими костями и анимациями.

2. Второй формат, не использует привязку к кости, точнее в качестве кости всегда используется кость с индексом 0, но в структуре информация о ней не храниться. Особенностью данного формата заключается в том, что в качестве координат UV используется координаты нормалей y, z.

3. Третий формат схож с первым, но в структуре храниться информация для координат UV текстур.

Однако самое интересное, это отказ от использования vec3_t состоящего из 3 float.

Вместо этого используется 8 и 16 битные типы.

преобразование 16 битного типа во float

C++ Source Code:
unsigned short numerator = GetVertex(... );
 
float result = (float)numerator / 65535F;



преобразование 8 битного типа во float

C++ Source Code:
unsigned short numerator = GetVertex(... );
 
float result = (float)numerator / 255F;


Ну и т.д.
За счет этого, им удалось уменьшить размер моделей и структур.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Временная зона GMT. Текущее время 10:11. Страницы (7): « 1 2 3 4 [5] 6 7 »
Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024