HLFX.Ru Forum Страницы (5): « 1 2 3 4 [5]
Показать все 70 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Кастомные декали паранои (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2010)


Отправлено Дядя Миша 06-06-2012 в 16:23:

У нас народ при слове "клиент" привычно впадает в ступор )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 06-06-2012 в 16:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ничего что анимация игрока не проигрывается на сервере?

Так вроде же и звуки шагов тож на клиенте играются. Если чего-нибудь намудрить в pm_shared и не перекомпилить клиент, будут глюки.


Отправлено Lev 07-06-2012 в 08:59:

Давно хотел спросить - а можно заставить декали рисоваться на брекаблях - они же всё равно не двигаются?


Отправлено marikcool 07-06-2012 в 09:06:

Цитата:
Lev писал:
Давно хотел спросить - а можно заставить декали рисоваться на брекаблях - они же всё равно не двигаются?

Они помоему и так рисются, в стекло постреляй дырки будут.


Отправлено Lev 07-06-2012 в 09:09:

Нет - не будут - если только в простое стекло - не брекабл


Отправлено Дядя Миша 07-06-2012 в 14:04:

http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2534

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 09-06-2012 в 05:53:

У меня там так и написано


Отправлено Sigurth 24-08-2016 в 07:43:

Прошу прощения за поднятие старой темы. Случайно наткнулся на неё в поиске. Как я понял, проблема с кривым трейсом текстуры не была решена. Я недавно столкнулся с такой же проблемой, когда решил сделать разные декали для материалов, и когда положил на карту длинную деревянную доску с повернутой текстурой на ~30 градусов, то обнаружил тот же баг. Я так предполагаю, что TraceTexture упирается не в браш, а в текстуру. А текстура как бы "вылазит" за пределы браша, если, например, масштаб её увеличен, или она повёрнута. Но это лишь предположение, я понятия не имею, как работает эта функция. Короче, я исправил этот баг маленьким хаком. Приведу просто фрагмент кода. Делал на сервере.

C++ Source Code:
1
if (pEntity && pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE)
2
  // hit body
3
chTextureType = CHAR_TEX_FLESH;
4
else
5
{
6
 
7
  // Sigurth: вся соль тут. Вместо vecSrc используем ptr->vecEndPos, всё остальное оригинальный код
8
  //vecSrc.CopyToArray(rgfl1);
9
  (ptr->vecEndPos).CopyToArray(rgfl1);
10
  vecEnd.CopyToArray(rgfl2);
11
 
12
  // get texture from entity or world (world is ent(0))
13
  if (pEntity)
14
    pTextureName = TRACE_TEXTURE( ENT(pEntity->pev), rgfl1, rgfl2 );
15
  else
16
    pTextureName = TRACE_TEXTURE( ENT(0), rgfl1, rgfl2 );


Короче говоря, мы просто начинаем трейс буквально у его конца, тем самым минуя другие браши. Вот таким вот образом можно избежать ~99% появлений этого бага. По крайней мере, у себя я его больше не встречал.


Отправлено Дядя Миша 24-08-2016 в 13:54:

Во второй параное материалы круче

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 24-08-2016 в 16:21:

Дядя Миша а билд будет?

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 12:04. Страницы (5): « 1 2 3 4 [5]
Показать все 70 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024