HLFX.Ru Forum Страницы (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Новые графические технологии (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1541)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 10:35:

>>Я потом еще прикручу объемный дым и объемный огонь.
а еще объямные пузырьки под водой
Ну пиши просто - партиклы.

Добавлено 23-12-2008 в 13:35:

Поглядел на скрины - теневые объемы и простенький bloom.
А где же гениальные технологии?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 10:56:

Дядя Миша, я с Deferred'ом воевал все. Многое с ним не хочет работать. С моушен блюром хрень вообще получается. там не простенький bloom, просто мало источников освещения - это раз, а во-вторых, тон устанавливается чуть по другому алгоритму. Вообще их сейчас 2.
1) Линейный. очень простой, быстрый метод тонемаппинга, далекий от реального. Мы просто превращаем этот HDR в LDR. Он как раз и юзался в
этой демке

2)Адаптивный логарифмический. Сложный и медленный метод, но качество очень высокое. Построен на основе простого логарифмического метода, но интерполируется между высокой контрастностью и, соответственно, низкой, в зависимости от того на сколько яркий пиксел.

Если надо, то могу написать формулы - как идет рассчет

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 11:03:

ZONER ИМХО скорость работы куда важнее честности алгоритма.
А что движок умеет вообще?
Сеть есть? Пользовательская часть как реализована? Физика?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 11:13:

Дядя Миша, сеть не реализована вообще, т.к. я этим еще никогда не занимался. Неплохо бы найти того, кто этим когда-то занимался. Физика почти докручена, мне тока осталось с соединениями разобраться между геометрическими примитивами. А вообще по большому счету надо редактор доделать, чтобы сделать что-то более серьезное...

У меня один вопрос есть еще. Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 11:24:

Да, движок сыроват. Ну хоть что-то.
Это точно теневые объемы? Фпс для них подозрительно высок. Впрочем, на твоей конфе, может, так и есть.
А физику как делаешь? На основе бесплатного физ. движка, или скопипастил откуда-то?

Цитата:
ZONER писал:
Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

Сорцы Quake3.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 11:29:

XaeroX, хавок взял. Если тоже хочешь его опробовать то сюда: http://software.intel.com/sites/havok/

Я чуть неправильно вопрос задал... Сейчас поконкретнее: я видел всякие RakNet, ENet, GameSpy и т.д. Стоит ли их вообще изучать? Или остановиться на WinSocket?

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 11:35:

Цитата:
Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

Движки от ID Software, спрашивай на форуме, я сетевой двиг писал.
ЗЫ, начнешь сеть прикручивать - весь движок придется переписывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 11:40:

Дядя Миша, то есть как я понял одной дополнительной дллки с реализацией сети не хватит, допустим xreInternet.dll. А мне придется еще переписывать игровой код - клиент и сервер. Я так это понял

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 11:44:

Цитата:
ZONER писал:
хавок взял

То есть как это - "взял"? Купил, что ли?
Пользы от триальной версии я лично не вижу, один фиг игру потом нельзя распространять.
Про тени ты еще не ответил. Какой алгоритм теней используется?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 11:53:

XaeroX, тени по PSSM-алгоритму.
Хавок можно скачать и создавать игровую физику с его помощью. Причем в лицензии написано, что если игра будет стоить меньше 10$, то можно ее продавать без лицензирования продукта, но как я думаю - это только для shareware. А для коммерческих разработок нужно получить лицензию, но для этого надо им прислать демку. Для получения лицензии платить никому не надо. В состав сдк входят Havok Physics и Havok Animation.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 12:09:

Цитата:
ZONER писал:
Для получения лицензии платить никому не надо

Там сидит целая команда альтруистов, которая бесплатно раздает лицензии всем желающим, сделавшим демку?
А кушают они в таком разе что?

Цитата:
ZONER писал:
PSSM-алгоритму

Мне это ничего не говорит.
Ну догадываюсь, что это какой-то вариант Shadow Mapping.
Не хочешь пояснять - дело твое.

Добавлено 23-12-2008 в 18:09:

Блин, точно, там сидит команда альтруистов...
Куда мир катится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 12:11:

XaeroX, вот здесь обьясняется как PSSM-алгоримт реализуется: http://http.developer.nvidia.com/GP...gems3_ch10.html если что надо будет пояснить, то я поясню.

Корпорация Telekinesys Research была куплена Intel, они в свою очередь чтобы подпортить успешные результаты AGEIA с ее PhysX сделали Havok бесплатным. Теперь хавоковцы и живут за счет интел, тем более интел еще как спонсировала это, так просто бы никто бесплатно делать не стал.

Однако, Havok Cloth(симуляция физики ткани) и Havok Destriction(симуляция разрушаемых объектов), вышедшие летом этого года еще платные. Хотя хавоковцы заявляют, что "новые технологии будут скоро доступны массе людей", но мне не верится что такие монстры будут бесплатны... Минимум как 4 года пройдет и тогда станет бесплатным.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 12:26:

[q]А мне придется еще переписывать игровой код - клиент и сервер.[q]
Совершенно верно. И придется забыть о непосредственном вызове функций рендера из игровой логики на сервере.
А насчет физики - я лично смотрю в сторону Bullet.
Гораздо лучше Havoc и PhysX по ряду причин.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 12:30:

Цитата:
ZONER писал:
вот здесь обьясняется как PSSM-алгоримт реализуется

Интересный алгоритм, хотя я в этом не шарю. Я только самый простой shadow mapping делал (в хлфх 0.5).
А в данный момент я работаю исключительно с теневыми объемами. Хотя конечно у них своих проблем хватает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 12:35:

Дядя Миша, я пока только присматриваюсь, что лучше и хавок только для тестирования я взял.
Bullet я когда-то глядел, вроде еще когда версия 2.50 была. Мне тогда не очень понравилась ситуация с рэг-доллами - падают на пол и что-то начинают дергаться - в демке тогда узрел это. Наверняка это решаемо.

Добавлено 23-12-2008 в 15:35:

XaeroX, одно меня расстраивает в этом алгоритме. Он хорошо работает с DX10, а с 9 долговато просчитывает тени. В OpenGL где-то я читал, этот алгоритм прет на уровне DX10 - я имею ввиду производительность

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Временная зона GMT. Текущее время 16:05. Страницы (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024