HLFX.Ru Forum Страницы (22): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Освещение в Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5746)


Отправлено ncuxonaT 18-10-2021 в 16:22:

FiEctro glTF еще есть, надо будет его посмотреть, блендер умеет экспортить вместе с лампочками.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А слишком большие текстуры тормозят рендеринг, особенно на старом железе. Никто не юзает 16384х16384, к примеру.

Почему большие текстуры должны тормозить рендеринг? Это маленькие тормозят, их же переключать надо.
Никто не юзает, потому что одна лайтмапа 16384х16384 в ргб весит почти гигабайт. Как и 256 страниц 1024х1024.


Отправлено FiEctro 18-10-2021 в 16:28:

Цитата:
ncuxonaT писал:
glTF


Посмотрел, вот что внутри:
C++ Source Code:
glTF§ьJSON{"asset":{"generator":"Khronos glTF Blender I/O v1.6.8","version":"2.0"},"scene":0,"scenes":[{"name":"Scene","nodes":[0,1,2,3,4]}],"nodes":[{"mesh":0,"name":"Plane","scale":[-3.8557262420654297,-3.8557262420654297,-3.8557262420654297]},{"name":"Point","translation":[0,1.7496615648269653,0]},{"name":"Spot","rotation":[-0.2968061566352844,-0.11136425286531448,-0.06152741238474846,0.9464240670204163],"translation":[-1.9545600414276123,2.7911407947540283,4.377078533172607]},{"name":"Area","rotation":[0.4950069189071655,0.18573090434074402,0.10261409729719162,0.842581033706665],"scale":[17.32896614074707,17.328968048095703,17.32896614074707],"translation":[-1.5013221502304077,4.1263108253479,-0.22637444734573364]},{"name":"Sun","rotation":[0.6156013607978821,0.23097901046276093,0.1276131421327591,0.7425621747970581],"translation":[-2.085014581680298,3.355827808380127,3.9842636585235596]}],"meshes":[{"name":"Plane","primitives":[{"attributes":{"POSITION":0,"NORMAL":1,"TEXCOORD_0":2},"indices":3}]}],"accessors":[{"bufferView":0,"componentType":5126,"count":4,"max":[1,0,1],"min":[-1,0,-1],"type":"VEC3"},{"bufferView":1,"componentType":5126,"count":4,"type":"VEC3"},{"bufferView":2,"componentType":5126,"count":4,"type":"VEC2"},{"bufferView":3,"componentType":5123,"count":6,"type":"SCALAR"}],"bufferViews":[{"buffer":0,"byteLength":48,"byteOffset":0},{"buffer":0,"byteLength":48,"byteOffset":48},{"buffer":0,"byteLength":32,"byteOffset":96},{"buffer":0,"byteLength":12,"byteOffset":128}],"buffers":[{"byteLength":140}]}   МBINАњА?А?А?АњАњА?АњА?АА?АА?АА?АА?А?А?А?


Настройки освещения он к сожалению не сохраняет. Лучше взять предыдущий плагин, и вытащить из него всё нужное (только походу он ещё конвертирует всё в пространство афтер эффектса). Более того можно через него и блендеровские лайтпробы пропарсить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 18-10-2021 в 16:45:

FiEctro ты не поставил галку Include -> Data -> Punctual Lights


Отправлено Дядя Миша 18-10-2021 в 16:49:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему большие текстуры должны тормозить рендеринг?

Потому что железо - разное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-10-2021 в 17:08:

Цитата:
ncuxonaT писал:
FiEctro ты не поставил галку Include -> Data -> Punctual Lights


А ну да, спасибо. Действительно работает. Можно использовать, единственное он как то непонятно сохраняет ареалайты, если не ломает их вообще.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 20-10-2021 в 19:12:

Кстати такой вопрос, как в первой паранойе запекался спекуляр? Он как то из делюкс лайтмапы вычислялся, или как?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-10-2021 в 05:56:

Да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-10-2021 в 10:04:

ncuxonaT
Твой компилятор возможно сейчас как то использовать для запекания лайтмап не прибегая к БСП? И планируется вообще такая возможность? Или ты его больше не поддерживается? Есть ли смысл на него расчитывать или юзать стандартные запекаторы из 3д пакетов? И будет ли возмжность запекать делюкс карты, сорсовские лайтмап и лайтпробы?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 26-10-2021 в 17:08:

FiEctro компилятор в процессе перепиливания на рейтресинг. Я не сделал поддержки глтф. Если будешь руками дописывать лайты в обж, могу сделать и выложить рабочую сборку. Делюксмапы да, сорсовские лайтмапы да, лайтпробы нет - как их задавать и хранить?


Отправлено Дядя Миша 26-10-2021 в 18:12:

Вы хоть скиньте пример этого glTF, помоему очередная выдумка на ровном месте. Нам нужно еще больше несовместимых форматов.

Добавлено 26-10-2021 в 21:12:

Да, я припоминаю, Психопат меня за него агитировал, типа такой хороший формат, такой удобный. Да ерунда полная по сути.
И в первую очередь - из-за попытки смешать в один формат скелетные мешы и сцены. Ну дураку же понятно, что это разные вещи. Зачем комбинаторный взрыв делать. Анимированный меш - это анимации. Анимации чаще всего не грузятся в VBO, на CPU процессятся кости. А бинарка подразумывает только GL-буфферы еще и с намертво вбитыми константами из gl.h
Не, ну я не знаю, ладно этот JSON ублюдский с лишним двоеточием, которое там абсолютно нахрен не нужно, но зачем GL-константы цифрами прописывать? Что за бред-то такой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 26-10-2021 в 20:06:

Дядя Миша https://sketchfab.com/features/gltf
Я не агитировал, ты меня путаешь с кем-то. Но формат всё равно хороший.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2021 в 21:43:

https://render.ru/ru/news/post/21372
А раньше-то не могли, очуметь можно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 27-10-2021 в 01:31:

https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/

Добавлено 27-10-2021 в 04:31:

Кстати там у модели TransmissionTest на среднем желтом шаре хорошо видно, что для мутного стекла используются мипы, которые дополнительно не блюрили.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2021 в 06:45:

Удалось сфоткать достаточно редкое явление. Эти столбики стоят на крыше, ночью шёл дождь их смыла водакругом лужы. А тень от столбика падает точно на лужу. И появляется та же самая мерзкая окантовка, как и при классическом делюкс-маппинге, но уже IRL.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-10-2021 в 08:36:

Цитата:
ncuxonaT писал:
лайтпробы нет - как их задавать и хранить?


Просто меш куба и писать цвет в вертексколор. Определять их соответственно по пустой вертексколор группе.

https://cdn.discordapp.com/attachments/898227737842573353/899241924240756736/2021-10-17_13.25.38.png

Цитата:
ncuxonaT писал:
FiEctro компилятор в процессе перепиливания на рейтресинг. Я не сделал поддержки глтф. Если будешь руками дописывать лайты в обж, могу сделать и выложить рабочую сборку. Делюксмапы да, сорсовские лайтмапы да, лайтпробы нет - как их задавать и хранить?


Я не против записаться в бетатестеры, т.к. мне твой запекатор приглянулся скоростью работы и куда меньшим уровнем шума чем тот же блендер. Ты в дискорде как подписан?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да, я припоминаю, Психопат меня за него агитировал, типа такой хороший формат, такой удобный. Да ерунда полная по сути.
И в первую очередь - из-за попытки смешать в один формат скелетные мешы и сцены. Ну дураку же понятно, что это разные вещи. Зачем комбинаторный взрыв делать. Анимированный меш - это анимации. Анимации чаще всего не грузятся в VBO, на CPU процессятся кости. А бинарка подразумывает только GL-буфферы еще и с намертво вбитыми константами из gl.h
Не, ну я не знаю, ладно этот JSON ублюдский с лишним двоеточием, которое там абсолютно нахрен не нужно, но зачем GL-константы цифрами прописывать? Что за бред-то такой.


Стандарт индустрии, тут особо выбирать не приходится, можешь ещё обмазаться .fbx и .blend форматами. Анимации там только как следствие. Вообще нужен формат способный запоминать точечные объекты и их параметры. Классический обж этого не может если я не ошибаюсь.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Удалось сфоткать достаточно редкое явление. Эти столбики стоят на крыше, ночью шёл дождь их смыла водакругом лужы. А тень от столбика падает точно на лужу. И появляется та же самая мерзкая окантовка, как и при классическом делюкс-маппинге, но уже IRL.

А почему эта окантовка в полностью затененной части крыши куда не попадает солнце? Видимо просто дождик косой был, и так уже совпало с направлением теней.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 19:18. Страницы (22): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024