HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Отправлено Chyvachok 03-12-2016 в 15:23:
А как в 2010 студии сделать чтобы после компиляции студия сама копировала длл-ки в нужную папку?
Отправлено JPEG 03-12-2016 в 15:28:
Цитата:
Chyvachok писал:
А как в 2010 студии сделать чтобы после компиляции студия сама копировала длл-ки в нужную папку?
не совсем то, но я лично делал батник для этой цели. Скомпилировал, запустил бат, запустил игру. Можно даже в ярлык запуска игры добавить это__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Отправлено ~ X ~ 03-12-2016 в 15:31:
Chyvachok кагбэ тагжэ как и в шестой. Кастом билд вроде. Или пост-билд. Я постоянно пользуюсь этим.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 15:48:
Цитата:
~ X ~ писал:
Кастом билд вроде. Или пост-билд.
Второе.__________________
Отправлено ILZM 03-12-2016 в 16:24:
1. Объясните концепт CBasePlayerItem. У него есть два состояния?
1) Цепляется к игроку. Невидимое и не посылается на клиент
2) Материализующееся и игрок может его касаться
2. В каком месте создаются элементы массива m_rgpPlayerItems? Т. е. сами пушки
3. Хочется создать энтити с двумя состояниями: нематериальное у игрока, и материальное само по себе. Это нужно два разных метода Spawn?
4. Насколько безопасна такая реализация? По задумке энтити не видно.
C++ Source Code:
1 | class CGlock18 : public CBasePlayerWeapon |
5 | CGlock18Magazine *m_pMagazine; |
8 | void CGlock18 :: Spawn ( void ) |
11 | m_pMagazine = ( CGlock18Magazine *)CBaseEntity :: Create ( "magazine_glock18", Vector ( 0, 0, 0 ), Vector ( 0, 0, 0 ) ); |
Отправлено Дядя Миша 03-12-2016 в 16:51:
Цитата:
ILZM писал:
1) Цепляется к игроку. Невидимое и не посылается на клиент
2) Материализующееся и игрок может его касаться
Да.
Цитата:
ILZM писал:
В каком месте создаются элементы массива m_rgpPlayerItems? Т. е. сами пушки
маппер на карту раскладывает
Цитата:
ILZM писал:
Хочется создать энтити с двумя состояниями: нематериальное у игрока, и материальное само по себе. Это нужно два разных метода Spawn?
Ну ты же видишь от чего зависит материальность и невидимость? Включил\выключил. Функция спавн - это просто список того что надо сделать при спавне. Установить модель, установить солид и моветип. Но делать это можно из любого участка. Я канеш подозреваю, что там сложился некий стереотип благодаря первой кваке, которая не умела прекэшировать модель во время игры из-за чего менять их можно было только из списка уже закэшированных и народ предпочитал вообще не заморачиваться.
Цитата:
ILZM писал:
Насколько безопасна такая реализация? По задумке энтити не видно.
нет никакого смысла хранить патроны в виде энтити. Патроны - это всего лишь их кол-во определенного типа. Оно при подобре добавляется игроку и элементарно отнимается, т.к. кол-во патронов в клипе известно заранее.
Можно конечно заморчиться как наш друг и запомнить все остальные настройки для энтити патронов, но этого никто не заметит.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ILZM 03-12-2016 в 17:18:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ты же видишь от чего зависит материальность и невидимость? Включил\выключил. Функция спавн - это просто список того что надо сделать при спавне. Установить модель, установить солид и моветип.
Это прост от джавы мышление такое. Так и хочется запихать все в методы, и понаписать всякие геттеры и сеттеры
Цитата:
Дядя Миша писал:
нет никакого смысла хранить патроны в виде энтити. Патроны - это всего лишь их кол-во определенного типа. Оно при подобре добавляется игроку и элементарно отнимается, т.к. кол-во патронов в клипе известно заранее.
Можно конечно заморчиться как наш друг и запомнить все остальные настройки для энтити патронов, но этого никто не заметит.
Помимо количества патронов в будущем будет побольше инфы, но хотя да, ее мало. Просто мне не хочется делать на манер weaponbox'а, который как бы создается на "коленке". Ведь легче просто отцепить от оружия магазин. Геймплей мода требует общий класс как для монстров, так и для игрока и оружия. А может быть у меня просто ООП головного мозга
Отправлено ~ X ~ 03-12-2016 в 17:19:
Цитата:
ILZM писал:
3. Хочется создать энтити с двумя состояниями: нематериальное у игрока, и материальное само по себе. Это нужно два разных метода Spawn?
Это нужно дождаться кодов XDM 
Материальность и нематериальность мало зависят от видимости. А если энтитя в контейнере? А если она создаётся для монстермейкера? Много всяких "если". Я завёл existence state.
Цитата:
Дядя Миша писал:
нет никакого смысла хранить патроны в виде энтити.
подтверждаю. +1.
Из личного опыта: перевод параметров патронов из энтить в простой текстовик решил кучи проблем.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 17:39:
Цитата:
ILZM писал:
Так и хочется запихать все в методы, и понаписать всякие геттеры и сеттеры
Мой тебе совет: хочется - пиши.__________________
Отправлено Дядя Миша 03-12-2016 в 17:42:
Цитата:
ILZM писал:
Просто мне не хочется делать на манер weaponbox'а, который как бы создается на "коленке". Ведь легче просто отцепить от оружия магазин
ну создай налиту ammo_9mmclip и отними у игрока 18 патронов. Оно просто неудобно когда из игрока вываливается куча энтить. Вон в сталкере так сделали, вы видели что бывает со сталкером, если снять с игрока ограничение веса и на протяжении всей игры хватать разные ништяки, а потом вконце игры взять и вывалить всё это добро прямо перед собой?
Вылетит сталкер к такой-то матери. Но сначала фпс упадёт почти до нуля.
Да от простых коробочек-кубиков.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ILZM 03-12-2016 в 17:53:
~ X ~ мне лично не нравится, когда параметры геймплея торчат снаружи, и открыты для пользователя. Конечно, надо еще такого пользователя найти, чтобы он хотя бы имел интерес менять их, но все же.
Это не просто сборник параметров, а способ хранения инфы на протяжении всей игры. Магазины то разные бывают, от пулемета, например. У него там свои фичи есть, и писать практически два-три одинаковых кода мне совесть не позволит.
Чем плохи классы? Я ̶и̶з̶ ̶д̶е̶р̶е̶в̶н̶и̶ на джава уже набрался немного опыта в ООП, и реализовать такое мелкое не составит труда. Это у тебя какие проблемы были?
Добавлено 03-12-2016 в 23:50:
Дядя Миша у мене реалистичный мод. Вырежу нахрен pszAmmo и заставлю игрока думать патронами.
В !теории максимум 3 энтити оружия + 9 энтити магазинов. Это же немного, если сравнивать с массивом кватернионов для 512 костей и 32 игроков.
Добавлено 03-12-2016 в 23:53:
XaeroX Ок. Рад что ответили все. Ушел писать с уверенностью ̶M̶a̶g̶e̶n̶t̶a̶
Отправлено Дядя Миша 03-12-2016 в 19:01:
Цитата:
ILZM писал:
у мене реалистичный мод
в таком случае где инверсная кинематика? 
Цитата:
ILZM писал:
3 энтити оружия + 9 энтити магазинов. Это же немного, если сравнивать с массивом кватернионов для 512 костей и 32 игроков.
а зачем сравнивать потроны с кватернионами? 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ~ X ~ 03-12-2016 в 20:39:
Цитата:
ILZM писал:
~ X ~ мне лично не нравится, когда параметры геймплея торчат снаружи, и открыты для пользователя. Конечно, надо еще такого пользователя найти, чтобы он хотя бы имел интерес менять их, но все же.
Не просто пользователь, а администратор сервера. Большая разница. А скилл.цфг ты тоже упразднил? Ещё удали user/settings.scr - будет полнйы кайф.
*сарказм*__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено ILZM 04-12-2016 в 18:54:
C++ Source Code:
Это у игрока, но так же еще у энтварсов есть pev->button. Что это вообще такое? Как то все запутано... В амхмоде только button и oldbutton были, и этого было достаточно.
C++ Source Code:
1 | void CBasePlayer::PlayerUse ( void ) |
3 | // Was use pressed or released? |
4 | if ( ! ((pev->button | m_afButtonPressed | m_afButtonReleased) & IN_USE) ) |
Ну нихрена себе
Мне надо узнать побольше инфы об этих переменных, чтобы сделать одиночную атаку. Можно добавить oldbutton, но, думаю, пятая переменная для кнопок будет лишней...
Отправлено KiQ 04-12-2016 в 19:02:
ILZM pressed и released это стейты кнопки - нажали её или отжали
__________________
-Brain is dead-