HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 44 45 46 47 [48] 49 50 51 52 » ... Последняя »
Показать все 3955 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 15:03:

Цитата:
nemyax писал:
Не думаю, что там прокеены положения эффекторов на пятках и задействован реалтаймовый решатель — нахрена?

это проще, чем анимировать. Оно еще со времен второй халфы так.

ILZM еле запустил твою поделку. Ты почему не оформляешь такие вещи в виде самостоятельной демки? Ты и правда веришь что я твоим гамном буду папку с движком перезаписывать? В след. раз делай самодостаточный билд. А что ты нам собственно хотел показать?
Что ты вырезал команду thirdperson? Других отличий я не увидел.

Добавлено 30-11-2016 в 18:03:

А вот вижу отличия. Ты зачем-то раскромсал 9-way blending на отдельные анимации. Так же порадовала анимка aim_layer_ak47_mid где игрок превращается в чумодан. Такого я и взаправду еще не видывал. Оч. классно сделано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 15:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это проще, чем анимировать

Ну так анимировать по-любому придётся. Откуда возьмётся сиквенс для эффекторов-то? Кому не нравится анимировать, делают motion capture.


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 17:09:

Дядя Миша эта анима идет как слой. Она добавляется на конечную анимацию ходьбы, только там с руками была проблема. Пока не понятно как в КСГО на 24 кадровую анимацию добавляя 1-кадровую получают не дребезжащее удерживание оружия в руках. Там либо ИК, либо какие-то магические операции

nemyax у тебя в игре 20 пистолетов с похожими анимациями. Ты собрался их все 20 делать? Достаточно сдвинуть эффектор и все.



Как ты анимациями сделаешь разный уровень ног на ступеньках? Если на земле плоскость ровная, то на лестнице она возвышенная. У игрока тоже меняется угол ног. В совокупности это около 50 анимаций только на idle и walk. Ты хоть раз ковырял анимации игр? Такое ощущение, что тебе кажется типа на каждый чих есть готовая анимация, но это не так. Их количество уменьшается всякими слоями и ИК контроллерами


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 17:50:

Цитата:
ILZM писал:
получают не дребезжащее удерживание оружия в руках

всмысле джиттер при поворотах игрока? Это элементарно решается.
Модель для этого редактировать не надо. Да вот когда займусь развесовкой, сразу оптом всё это говно сделаю. И гейт на сервере и 9-way и инверсную кинематику и компилятор моделей новый. Но щас я занят ландшафтами и материалами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 18:04:

Цитата:
ILZM писал:
Ты хоть раз ковырял анимации игр? Такое ощущение, что тебе кажется типа на каждый чих есть готовая анимация, но это не так.

Что значит ковырял, если я их делал? И смотря что считать чихом. "Анимации" пушек на полтора ключа-инвалида не имеет смысла делать с применением IK.
Да, я согласен, что колхозный IK для нижних конечностей полезен в игровом движке. Если ты такое хочешь прикрутить, то нет вопросов. Но ты ведь так и не ответил, что ты собираешься делать.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 18:37:

nemyax в чём колхозность? Есть игры, где вся анимация построена на инверсной кинематике.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 19:55:

Дядя Миша
В том смысле, что он узкозаточенный под одну задачу и не делает всего, что обычно связывают с IK.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 20:02:

nemyax да с чего ты вообще взял что только нижних конечностей?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 20:05:

Я про реализацию в думчеге. Там целевое использование как раз для нижних.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 20:06:

Я вообще впервые слышу чтобы в Doom III была инверсная кинематика.
Я про хл2-шную.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 20:20:

С хл2-шной не сталкивался. Вы хотите сделать такую?


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 20:43:

Меня пока что больше развесовка интерисует, а не кинематика. За кинематику меня пока никто не спрашивал, а вот за развесовку многие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 21:54:

С меня урок по новой развесовке


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 22:38:

nemyax я забыл тебе сказать (или не забыл, не помню). Но я тут проанализировал свободные переменные в формате студиомоделей и пришёл к такому выводу, что можно запилить развесовку как в хл2, вообще не нарушая совместимость. То есть моделька с развесовкой будет корректно грузиться и отображаться в голдсорсе и джеке. Но естественно без ее учёта.
Ну и естественно будет понимать smd от сорса при компиляции.
Но это потом, когда я вплотную займусь моделями. Пока что я работаю над ландшафтами и системой материалов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 22:49:

Так это ж просто праздник какойта!

Цитата:
Дядя Миша писал:
я забыл тебе сказать (или не забыл, не помню)

Помнишь, забыл =)


Временная зона GMT. Текущее время 04:22. Страницы (264): « Первая ... « 44 45 46 47 [48] 49 50 51 52 » ... Последняя »
Показать все 3955 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024