![]() |
Страницы (264): « Первая ... « 44 45 46 47 [48] 49 50 51 52 » ... Последняя » Показать все 3955 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша эта анима идет как слой. Она добавляется на конечную анимацию ходьбы, только там с руками была проблема. Пока не понятно как в КСГО на 24 кадровую анимацию добавляя 1-кадровую получают не дребезжащее удерживание оружия в руках. Там либо ИК, либо какие-то магические операции
nemyax у тебя в игре 20 пистолетов с похожими анимациями. Ты собрался их все 20 делать? Достаточно сдвинуть эффектор и все.
Как ты анимациями сделаешь разный уровень ног на ступеньках? Если на земле плоскость ровная, то на лестнице она возвышенная. У игрока тоже меняется угол ног. В совокупности это около 50 анимаций только на idle и walk. Ты хоть раз ковырял анимации игр? Такое ощущение, что тебе кажется типа на каждый чих есть готовая анимация, но это не так. Их количество уменьшается всякими слоями и ИК контроллерами
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax в чём колхозность? Есть игры, где вся анимация построена на инверсной кинематике.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
В том смысле, что он узкозаточенный под одну задачу и не делает всего, что обычно связывают с IK.
nemyax да с чего ты вообще взял что только нижних конечностей?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я про реализацию в думчеге. Там целевое использование как раз для нижних.
Я вообще впервые слышу чтобы в Doom III была инверсная кинематика.
Я про хл2-шную.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С хл2-шной не сталкивался. Вы хотите сделать такую?
Меня пока что больше развесовка интерисует, а не кинематика. За кинематику меня пока никто не спрашивал, а вот за развесовку многие.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С меня урок по новой развесовке
nemyax я забыл тебе сказать (или не забыл, не помню). Но я тут проанализировал свободные переменные в формате студиомоделей и пришёл к такому выводу, что можно запилить развесовку как в хл2, вообще не нарушая совместимость. То есть моделька с развесовкой будет корректно грузиться и отображаться в голдсорсе и джеке. Но естественно без ее учёта.
Ну и естественно будет понимать smd от сорса при компиляции.
Но это потом, когда я вплотную займусь моделями. Пока что я работаю над ландшафтами и системой материалов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так это ж просто праздник какойта!
Временная зона GMT. Текущее время 04:22. | Страницы (264): « Первая ... « 44 45 46 47 [48] 49 50 51 52 » ... Последняя » Показать все 3955 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024