HLFX.Ru Forum Страницы (268): « Первая ... « 43 44 45 46 [47] 48 49 50 51 » ... Последняя »
Показать все 4009 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 16:51:

Цитата:
ILZM писал:
Это у меня привычка осталась после вас.

Ну раз ты смог перенять наши привычки - вероятно, и знания, которые определяли их наличие, тоже перенял. Я предлагаю (и народ, вероятно, не будет против) отвечать тебе сразу после того, как ты покажешь нам рабочую инверсную кинематику в ксаше, о которой ты говоришь в каждом втором посте.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ILZM 29-11-2016 в 20:29:

XaeroX делать ИК на старой платформе, в которой устаревший геймплей - нецелесообразно. Так что давайте повременим с ИК)))0)0

SelectNextItem в player.cpp не используется нигде. И по игровой части все нормально без нее. И это на протяжении 18 лет стояло в коде


Отправлено nemyax 29-11-2016 в 20:33:

Что вы в данном случае понимаете под инверсной кинематикой?


Отправлено KiQ 29-11-2016 в 21:13:

nemyax расчет костей по обратной иерархии, я думаю. В халве, в принципе можно запилить, но это надо как-то трейсы из позиций кости выпускать, в общем муторно. Вообще, я заметил, большинство современных игр ИК не используют, а просто юзают заготовленные анимации

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 29-11-2016 в 21:24:

Я к тому, что в некоторых движках айкеем называют динамическую коррекцию анимаций в случае, если особо обозначенная кость с чем-нибудь колоизирует. А у аниматоров айкей — совсем другое.


Отправлено ILZM 29-11-2016 в 22:03:

nemyax это одно и то же как и в редакторах, просто сама игра двигает хандлер. Это не только для коллоизации используется, а еще для перестановки ног в случае поворота туловища или просто для корректных переходов анимаций ног.

KiQ что ты подразумеваешь по большинство? В Max Payne 3, Battlefieldы всякие, HL2 для страйдеров как минимум, Mafia 3, Dead Space, GTA, наверное Watch Dogs, Unchatred, Tomb Raider и т.д. Все игры, где используются "живые анимации". Вот недавно кто-то туловище без торса показывал, там оно тоже было, так что большинство TPS или FPS используют


Отправлено nemyax 29-11-2016 в 22:11:

Цитата:
ILZM писал:
Вот недавно кто-то туловище без торса показывал, там оно тоже было

Обычные анимированные ноги. Не думаю, что там прокеены положения эффекторов на пятках и задействован реалтаймовый решатель — нахрена?

Добавлено 30-11-2016 в 01:11:

Цитата:
ILZM писал:
Все игры, где используются "живые анимации".

Что такое живые анимации?


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 07:00:

nemyax хорошо. Как бы ты реализовал без ИК, допустим ходьбу по ступенькам в HL? Очень хотелось бы послушать . Если что, ступеньки бывают разной высоты


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 07:15:

Стырил бы код из третьего дума =)
Там проигрываются готовые анимации, но модифицируются в зависимости от условий.


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 07:35:

nemyax не мог бы ты привести любой пример как они меняются на ходу? Я просто давно в него не играл

Проверь мое баловство. На латинскую P переключение между видами. Желательно погулять с маленькой скоростью через шифт или упереться в стенку. http://rgho.st/7hkWwgnK7


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 08:23:

Цитата:
ILZM писал:
не мог бы ты привести любой пример как они меняются на ходу?

Вот немножко документации:
https://www.iddevnet.com/doom3/walkik.php

Цитата:
ILZM писал:
Проверь мое баловство.

Запустил, походил. Что я должен там увидеть? По ступенькам поднимается скачками тыкдыкдыкдык, двигается медленно и как будто очень мелкими шажочками.


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 10:57:

nemyax ты пишешь в начале что ИК не нужно, но потом скидываешь документацию про настройку ИК . Ладно

В "демке" ноги проваливаются в землю, потому что обычной интерполяции недостаточно и нужно уровень ног подправлять ИК. Это как один из примеров для чего она еще нужна


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 11:40:

Цитата:
ILZM писал:
ты пишешь в начале что ИК не нужно

Не в принципе не нужно, а не требуется для реализации тех несчастных ног.

Добавлено 30-11-2016 в 14:40:

Иды реализовали только один частный случай IK, да и то не чистого, а микшируемого с существующей анимацией. Судя по всему, игровым движкам другого и не требуется.
Если хочешь генеричную систему, можно утянуть у блендера, например. Но только зачем?


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 11:45:

nemyax у тебя есть примерное решение? Пиши, возьму на заметку


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 13:29:

ILZM
У меня нету решения, откуда? =)
Но думаю, в сети полно пейперов по IK, да и пара реализаций найдётся. Тот же блендер или Kraken. А что ты собрался делать?


Временная зона GMT. Текущее время 22:46. Страницы (268): « Первая ... « 43 44 45 46 [47] 48 49 50 51 » ... Последняя »
Показать все 4009 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024