![]() |
Страницы (56): « Первая ... « 39 40 41 42 [43] 44 45 46 47 » ... Последняя » Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT/3D [Вопросы и ответы] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3689)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А если противник играет за монстра, у которого голова между ног?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
В халфе референс хитбоксов ВСЕГДА берётся с player.mdl
чтобы не читерили. В ку3 действительно был такой перс, но я не помню как ему урон наносился.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А в Natural Selection как?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ хитбоксы берутся от модели, которая задаётся в CBasePlayer::Spawn. Для каждого класса устанавливается своя "референсная" модель с правильными хитбоксами. Допустим, есть выбор по pev->playerclass. Для каждого плейеркласса будет своя "референсная" модель с набором правильных хитбокссов, и, что не менее важно, анимаций.
Ku2zoff Ого! Спасибо!
Вот за что тебя люблю, так это за то, что ты прямо отвечаешь на вопрос, без нравоучений и выпендрежа
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Мой мод на Xash
Копался несколько дней, обнаружил такое (да-да, я все насчет гейтсиквенсов). Вот лог (сервер смотрит на клиента):
1 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.094936 curanimtime 39.090759 prevanimtime 39.074093 dadt 0.041771 |
2 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.099102 curanimtime 39.090759 prevanimtime 39.074093 dadt 0.083427 |
3 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.103271 curanimtime 39.090759 prevanimtime 39.074093 dadt 0.125122 |
4 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.107437 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.000000 |
5 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.111607 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.041695 |
6 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.115772 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.083351 |
7 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.119938 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.125008 |
8 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.124107 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.166702 |
9 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.128277 curanimtime 39.128277 prevanimtime 39.107437 dadt 0.000000 |
10 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.132446 curanimtime 39.128277 prevanimtime 39.107437 dadt 0.041695 |
11 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.136612 curanimtime 39.128277 prevanimtime 39.107437 dadt 0.083351 |
12 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.140781 curanimtime 39.128277 prevanimtime 39.107437 dadt 0.125046 |
13 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.144947 curanimtime 39.144947 prevanimtime 39.128277 dadt 0.000000 |
14 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.149117 curanimtime 39.144947 prevanimtime 39.128277 dadt 0.041695 |
1 | float CStudioModelRenderer::StudioEstimateInterpolant(void) |
2 | { |
3 | float dadt = 1.0; |
4 |
5 | if (m_fDoInterp && (m_pCurrentEntity->curstate.animtime >= m_pCurrentEntity->latched.prevanimtime + 0.01f)) |
6 | { |
7 | dadt = (tr.time - m_pCurrentEntity->curstate.animtime) / 0.1f; |
8 |
9 | if (dadt > 2.0f) |
10 | dadt = 2.0f; |
11 | } |
12 | if (m_pPlayerInfo) |
13 | { |
14 | gEngfuncs.Con_Printf("ind %i tr.time %f curanimtime %f prevanimtime %f dadt %f\n", m_nPlayerIndex, tr.time, m_pCurrentEntity->curstate.animtime, m_pCurrentEntity->latched.prevanimtime, dadt); |
15 | } |
16 |
17 | return dadt; |
18 | } |
__________________
Мой мод на Xash
dadt это интерполяционное значение, оно должно меняться от 0 до 1.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите, можно ли включить тени на фонарике от обычных брашей? Есть тени только от моделей и брашевых энтитей, а в параное - от всего. Но мне бы в ксашмоде.
__________________
Мой мод на Xash
С тенями от брашей разобрался (починил!!!). Теперь пытаюсь разобраться со скейлом моделей (их освещения фонариком). Пробовал кучу хаков, посылая шейдеру данные о радиусе моделей, их скейл… Чего-то внятного не вышло, хоть и лучше стало.
В параное я нашел единственное (вроде как) отличие
uniform vec4 u_BonesArray[MAXSTUDIOBONES*3];
Это я скопипастил и вроде как оно приходит в шейдер. Отправляю из CStudioModelRenderer::DrawLightForMeshList
pglUniform4fvARB(RI->currentshader->u_BonesArray, num_bones * 3, &m_pModelInstance->m_glstudiobones[0][0]); |
var_ViewVec = ( u_ViewOrigin.xyz - worldpos.xyz ); |
vec3 V = normalize( var_ViewVec ); |
__________________
Мой мод на Xash
А что в параное, фонарик тоже неправильно освещает скейленные модели?
Добавлено 03-09-2021 в 09:35:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 00:35. | Страницы (56): « Первая ... « 39 40 41 42 [43] 44 45 46 47 » ... Последняя » Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024