HLFX.Ru Forum Страницы (78): « Первая ... « 38 39 40 41 [42] 43 44 45 46 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)


Отправлено Дядя Миша 19-02-2012 в 13:51:

Халфа не реагирует на саундфорж, только на Кул Эдит и Адоб аудишен.
А и на GoldWave ищо.
Потому что вот:

C++ Source Code:
1
if (!strncmp (data_p + 28, "mark", 4))
2
{	// this is not a proper parse, but it works with cooledit...
3
data_p += 24;
4
i = GetLittleLong ();	// samples in loop
5
info.samples = info.loopstart + i;
6
//				Con_Printf("looped length: %i\n", i);
7
}

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-02-2012 в 14:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Халфа не реагирует на саундфорж

Хм, странно. МБ я перепутал что-то...

Добавлено 19-02-2012 в 21:05:

Товарищи, кто вставлял в свои моды код девятистороннего блендинга, скажите, плиз, как вы побороли отсутствие анимации прыжка у ног.


Отправлено StraighF 19-02-2012 в 14:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Халфа не реагирует на саундфорж

Хм, я всё время для таких целей его использовал

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено marikcool 19-02-2012 в 14:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Товарищи, кто вставлял в свои моды код девятистороннего блендинга, скажите, плиз, как вы побороли отсутствие анимации прыжка у ног.


никак не бороли. копипаста рулит

C++ Source Code:
1
void CBasePlayer::SetAnimation(PLAYER_ANIM PlayerAnim)
2
{
3
  float flSpeed = pev->velocity.Length2D();
4
  if (pev->flags & FL_FROZEN)
5
  {
6
    flSpeed = 0;
7
    PlayerAnim = PLAYER_IDLE;
8
  }
9
 
10
  m_IdealActivity = ACT_WALK;
11
 
12
  if (PlayerAnim == PLAYER_IDLE || PlayerAnim == PLAYER_WALK)
13
  {
14
    if (pev->flags & FL_SWIM || m_Activity != ACT_HOP || m_Activity != ACT_LEAP)
15
      m_IdealActivity = pev->waterlevel <= 1 ? ACT_WALK : flSpeed ? ACT_SWIM : ACT_HOVER;
16
    else
17
      m_IdealActivity = m_Activity;
18
  }
19
 
20
  else if (PlayerAnim != PLAYER_DIE)
21
  {
22
    if (m_Activity != ACT_SWIM && m_Activity != ACT_DIESIMPLE && m_Activity != ACT_HOVER)
23
    {
24
      if (PlayerAnim == PLAYER_JUMP) m_IdealActivity = ACT_HOP;
25
      else if (PlayerAnim == PLAYER_ATTACK1) m_IdealActivity = ACT_RANGE_ATTACK1;
26
      else if (PlayerAnim == PLAYER_ATTACK1_RIGHT) m_IdealActivity = ACT_RANGE_ATTACK2;
27
      else if (PlayerAnim == PLAYER_RELOAD) m_IdealActivity = ACT_RELOAD;
28
    }
29
    else m_IdealActivity = m_Activity;
30
  }
31
  else m_IdealActivity = ACT_DIESIMPLE;
32
 
33
  int iAnimDesired;
34
  char szAnimation[32];
35
  if (m_IdealActivity == ACT_HOP)
36
  {
37
    if (m_Activity == m_IdealActivity) return;
38
    if (m_Activity == ACT_RANGE_ATTACK1)
39
      sprintf(szAnimation, "ref_shoot_%s", m_szAnimExtention);
40
    else if (m_Activity == ACT_RANGE_ATTACK2) sprintf(szAnimation, "ref_shoot2_%s", m_szAnimExtention);
41
    else if (m_Activity == ACT_RELOAD) sprintf(szAnimation, "ref_reload_%s", m_szAnimExtention);
42
    else sprintf(szAnimation, "ref_aim_%s", m_szAnimExtention);
43
 
44
    if ((iAnimDesired = LookupSequence(szAnimation)) == -1) iAnimDesired = 0;
45
 
46
    if (pev->sequence != iAnimDesired || !m_fSequenceLoops) pev->frame = 0;
47
 
48
    m_Activity = m_IdealActivity;
49
    pev->gaitsequence = LookupActivity(m_Activity);
50
    return;
51
  }
52
 
53
  if (m_IdealActivity == ACT_RELOAD)
54
  {
55
    if (pev->flags & FL_DUCKING && pev->flags & FL_ONGROUND)
56
      sprintf(szAnimation, "crouch_reload_%s", m_szAnimExtention);
57
    else
58
      sprintf(szAnimation, "ref_reload_%s", m_szAnimExtention);
59
 
60
    if ((iAnimDesired = LookupSequence(szAnimation)) == -1) iAnimDesired = 0;
61
    if (pev->sequence != iAnimDesired || !m_fSequenceLoops) pev->frame = 0;
62
 
63
    m_Activity = m_IdealActivity;
64
  }
65
  else if (m_IdealActivity == ACT_WALK)
66
  {
67
 
68
    if ((m_Activity != ACT_RANGE_ATTACK1 && m_Activity != ACT_RANGE_ATTACK2 && m_Activity != ACT_RELOAD) || m_fSequenceFinished)
69
    {
70
      if (pev->flags & FL_DUCKING && pev->flags & FL_ONGROUND)
71
        sprintf(szAnimation, "crouch_aim_%s", m_szAnimExtention);
72
      else
73
        sprintf(szAnimation, "ref_aim_%s", m_szAnimExtention);
74
 
75
      if ((iAnimDesired = LookupSequence(szAnimation)) == -1)
76
        iAnimDesired = 0;
77
 
78
      m_Activity = m_IdealActivity;
79
      pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_RUN);
80
    }
81
    else
82
      iAnimDesired = pev->sequence;
83
  }
84
 
85
  else if (m_IdealActivity == ACT_DIESIMPLE)
86
  {
87
    if (!(pev->flags & FL_DUCKING))
88
    {
89
      switch (m_LastHitGroup)
90
      {
91
      case HITGROUP_GENERIC:
92
        {
93
          switch (RANDOM_LONG(0, 8))
94
          {
95
            case 0: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_HEADSHOT); break;
96
            case 2: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_BACKSHOT); break;
97
            case 4: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIEBACKWARD); break;
98
            case 5: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIEFORWARD); break;
99
            case 8: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_HEADSHOT); break;
100
            case 6:iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_CHESTSHOT); break;
101
          case 1:
102
              case 7: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_GUTSHOT); break;
103
            default: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIESIMPLE); break;
104
          }
105
          break;
106
        }
107
        case HITGROUP_HEAD: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_HEADSHOT); break;
108
        case HITGROUP_CHEST: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_CHESTSHOT); break;
109
        case HITGROUP_STOMACH: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIE_GUTSHOT); break;
110
        case HITGROUP_LEFTARM: iAnimDesired = LookupSequence("left"); break;
111
        case HITGROUP_RIGHTARM: iAnimDesired = LookupSequence("right"); break;
112
        default: iAnimDesired = LookupActivity(ACT_DIESIMPLE);
113
        break;
114
      }
115
    }
116
    else iAnimDesired = LookupSequence("crouch_die");
117
 
118
    if (iAnimDesired == -1) iAnimDesired = 0;
119
 
120
    m_Activity = m_IdealActivity;
121
    if (pev->sequence != iAnimDesired)
122
    {
123
      pev->gaitsequence = NULL;
124
      pev->sequence = iAnimDesired;
125
      pev->frame = 0;
126
      ResetSequenceInfo();
127
    }
128
    return;
129
  }
130
  else
131
  {
132
    if (pev->flags & FL_DUCKING && pev->flags & FL_ONGROUND) sprintf(szAnimation, m_IdealActivity == ACT_RANGE_ATTACK1 ? "crouch_shoot_%s" : "crouch_shoot2_%s", m_szAnimExtention);
133
    else sprintf(szAnimation, m_IdealActivity == ACT_RANGE_ATTACK1 ? "ref_shoot_%s" : "ref_shoot2_%s", m_szAnimExtention);
134
 
135
    if ((iAnimDesired = LookupSequence(szAnimation)) == -1) iAnimDesired = 0;
136
    pev->frame = 0;
137
    pev->framerate = 1.5;
138
    m_Activity = m_IdealActivity;
139
  }
140
 
141
  if (!(pev->flags & FL_ONGROUND))
142
  {
143
    if (flSpeed > 180) pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_LEAP);
144
    else pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_HOP);
145
  }
146
  else if (pev->flags & FL_DUCKING)
147
  {
148
    if (!flSpeed) pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_CROUCHIDLE);
149
    else pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_CROUCH);
150
  }
151
  else if (flSpeed > 180) pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_RUN);
152
  else if (flSpeed > 0) pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_WALK);
153
  else pev->gaitsequence = LookupActivity(ACT_IDLE);
154
  if (pev->sequence == iAnimDesired) return;
155
 
156
  pev->sequence = iAnimDesired;
157
  pev->frame = 0;
158
  ResetSequenceInfo();
159
}


Отправлено Дядя Миша 19-02-2012 в 18:05:

Цитата:
StraighF писал:
Хм, я всё время для таких целей его использовал

это у тебя какой-то поганый, неправильный саундфорж.
истинный саундфорж делает такие метки, которые халфа напрочь не воспринимает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 19-02-2012 в 21:07:

Дядя Миша ладно...
http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSPlguisY-w4Q_dTysQ3JzQH7oFsBpebCBXoxSKfBGr2iS2XNTupw

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Ku2zoff 21-02-2012 в 01:59:

Цитата:
marikcool писал:
никак не бороли. копипаста рулит

Воистину проще самому искать причину:
C++ Source Code:
1
if (m_pCurrentEntity->curstate.sequence == ANIM_JUMP) copy = 0;	// новая строчка
2
 
3
if ( copy )
4
{
5
  memcpy( pos[i], pos2[i], sizeof( pos[i] ) );
6
  memcpy( q[i], q2[i], sizeof( q[i] ) );
7
}


Отправлено marikcool 24-02-2012 в 06:36:

возник вопрос,
хочу отследить звук поднятия итемов на клиенте, а конкретно в демозаписи,
звук полагаю играется через EMIT_SOUND_DYN
до клиентки в случае ev_playsound он не доходит и сразу проигрывается движком?
также перехватил
PlaySoundByName
PlaySoundByIndex
PlaySoundByNameAtLocation
но там замечен он небыл, как словить его? как вариант остается буфер демки.


Отправлено Дядя Миша 24-02-2012 в 08:18:

ну там мессага идёт и сразу в движок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 24-02-2012 в 23:13:

А в GoldSource сетевой трафик шифруется?


Отправлено marikcool 25-02-2012 в 09:25:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А в GoldSource сетевой трафик шифруется?

вроде как нет, демки парсятся.


Отправлено Дядя Миша 25-02-2012 в 12:18:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А в GoldSource сетевой трафик шифруется?

от куфантомасов. Как увидит - прячется под кровать )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 03-03-2012 в 12:48:

Как сделать screenfade на клиенте?


Отправлено XaeroX 03-03-2012 в 12:56:

Shapirlic
Нарисовать квад на весь экран и плавно менять его прозрачность.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-03-2012 в 12:58:

gEngfuncs.GetScreenFade
gEngfuncs.SetScreenFade
там и пример есть. Ну и в старом ксаш-моде у редемира экран заливало красным цветом. Как раз при помощи клиентского фейда.

Добавлено 03-03-2012 в 16:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Нарисовать квад на весь экран и плавно менять его прозрачность.

ну или так

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 21:10. Страницы (78): « Первая ... « 38 39 40 41 [42] 43 44 45 46 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024