![]() |
Страницы (48): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя » Показать все 717 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Half-Life: Alyx (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5401)
Skaarj
Я бы посмотрел твои стримы
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
"Прошел" сабж на Ютубе и вот какие мысли могу высказать.
По сюжету:
Сюжетно это продолжение второго эпизода, которое начинается за пять лет до прибытия Фримена. Именно продолжение. Опять какие-то тёрки с Альянсом, только вместо Фримена в главной роли Аликс. Ну это нормально.
Блак Месу мы тоже видели глазами солдата, глазами охранника и глазами кого угодно стараниями фанатов. Старый проверенный приём. Сам геймплей даже несмотря на очки не имеет каких-то отличий от HL2. Ну да, искать бонусы стало сложнее. Раньше было достаточно разбить коробку, теперь надо достать её с полки и заглянуть внутрь. Наверняка поначалу это нравится, а потом начинает раздражать. Еще можно маркером рисовать похабные надписи на стекле. Помните Valve обещала сделать кастомные лого игроков в мультиплеере в 97-м году, чтобы можно было рисовать на стенах? Ну вот, прошло 23 года и они сдержали обещание. Лучше поздно, чем никогда. Концовка любопытная, в духе Вальвы. Если бы не очки и новый движок, игра тянет на очередной эпизод. Непонятно, зачем между ними было делать 13-летний перерыв.
Виртуальная реальность:
Сложилось ощущение, что виртуальной реальности было больше даже в Mirrors Edge, нежели в HL:A. Я конечно никогда в очках не играл, но они здорово ограничивают вместо новой степени сводобы. Да, наверное головой крутить стало удобнее и брать предметы. Вместе с тем все прыжки, лазанье по лестницам и некоторые другие вещи просто исчезли, как нереализуемые. Зато можно "взяться" за дверную ручку, нажать кнопку лифта, поднять с полки коробку, положить в нее книжки.
Но видно, что чем больше стример осваивает новые возможности, тем больше разочарование - велосипед к примеру можно поднять, но сесть на него нельзя. В автомобиле можно открыть дверь, но забраться внутрь не дадут. Книжку полистать нельзя. Дискету в компьютер тоже не засунешь.
Можно выключать мониторы, тыкая в них пальцем. Ну вообщем какие-то простые действия предусмотрены и далеко не для всех предметов. Напомню, что IK для рук от первого лица была еще в Кризисе, а взаимодействие с окружающей средой, в уже упомянутой Mirrors Edge. И прекрасная работа с камерой - в серии CoD. И всё это прекрасно вызывало вау-эффект на обычном мониторе. На данный момент эти очки скорее ограничивают игрока, нежели дают новую степень свободы. Ну вот, помните как Греф надел костюм инвалида? Моё мнение остаётся прежним - наиграются и забудут.
Движок:
Нагуглил любопытную вещь: Source2 писали новые сотрудники компании, которых изо всех сил пытались выжить ветераны. А сами новички находились под ложным впечатлением от лживого манифеста Valve (ну вы его помните) и думали что наконец-то нашли работу мечты. К тому же движок долгое время писался в ваккууме без проверки на реальных продуктах. Оттуда же узнал, что кто-то из новых сотрудников намутил каскадные тени в CS:GO. Я полагал, что это китайцы сами сделали, оказывается нет. Теперь, вкратце, что мне удалось узнать по движку:
1. вроде бы x64 only
2. VGUI молодая поросль отправила на свалку истории и заюзала Qt4
3. преемственость с Source, в частности система материалов
4. по слухам компиляция освещения стала еще дольше
5. Движок поддерживает неплохую детализацию, но ИМХО она ниже чем у Метро:Исход.
Теперь применительно к игре: уровни, такое ощущение, стали еще меньше размерами чем в HL2. Там уже кишки просто крохотные, шаг влево-вправо невозможен. Впрочем попадаются довольно большие пространства, но без лишней детализации. либо отнущие во мраке.
Рискну предположить что размер уровней как раз обусловлен долгим просчётом освещения. К физике вопросов нет, освещение действительно очень приятное (зря что ли так долго считалось), но увы - статичное.
Сорс вероятно единственный движок на сегодня, у которого лайтмапы являются основным способом освещения. Насчёт очков, я полагаю, Вальв рано или поздно выпустит обновление, после чего игру смогут пройти обычные игроки. Может быть даже в этом году. Посмотрим.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Отсюда: https://developer.valvesoftware.com...Design/Lighting
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну это само собой.
__________________
Вот вам кстати результаты вмешательства молодого поколения.
В процессе перекройки движка они настолько увлеклись, что забыли, что движок изначально был модульным. Что у него была пользовательская часть и часть системная. И теперь получается, нельзя выложить SDK, потому что он намертво прихвачен к остальной кодобазе. И это не мои домыслы, а вполне официальное заявление самой Вальвы. А ведь этим людям платили немалые деньги, выдавали премии. И что в итоге? Движок едва тянет 8 деномических источников света в 2020-м году. Ну зашибись, прокачали на все деньги, называется. Сорс-2 достойно бы смотрелся в 2008-м-2010-м конечно, но сейчас он вызывает какое-то тягостное недоумение.
Впрочем, как я понимаю, это проблема всех движков, разработка которых началась еще в славные времена софтварной трансформации полигонов.
Единственный движок, которому этого удалось избежать, это Unity и вероятно Unigine. Но последний сам по себе дико тормозной по непонятным причинам.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я уж было испугался, что новость про СДК касается голдсорса. Ну раз тут сорс2 + ХЛ: Олух, то ничего страшного. Уже 7 лет не было обновлений сдк для голдсорса, хотя игры периодически обновляются. Тоже наводит на нехорошие мысли.
Меня env_sky реально удивил. Это чтоже опять одно небо на уровень?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша что же, нету переключения между "небесами" в 2020 году? Мда. Да эту фигню можно с некоторыми костылями реализовать на уровне первой халфы. Я так и сделал, у меня env_sky и env_world переключаются мультименеджерами при желании. Импотенциально, можно при телепортировании игрока хоть какое небо включить. Вот вам выброс, как в Свалкере, да при том ещё и с динамическими облаками, вот вам ксеновские острова парящие, прям реально парящие. И не надо гадостей с подменой текстур неба как в опфоре на последней карте.
Добавлено 16-02-2021 в 06:45:
Если подумать, то переключение небес - штуковина весьма специфическая. Всё это можно спрятать за чейнджлевелами, меняя лишь шесть текстур скайбокса. ИРЛ можно пару-тройку дней шариться в полях, а погода не поменяется. Вот если фантастика какая - тогда да, телепортации, выбросы, погодные аномалии. Тут нужно динамическое небо. Либо в реальном масштабе за пределами уровня рисовать. Кому как.
Полагаю, если небо ставится точечной энтитей, значит вокруг игрового пространства по прежнему создаётся эта идиотская виртуальная коробка для проекции.
Добавлено 16-02-2021 в 12:29:
На самом деле в новом сорсе есть одна вещь, которая меня чрезвычайно заинтрерисовала. Это бутылки с налитой в них жидкостью. Там ведь эту бутылку в руках крутишь-вертишь, а жидкость внутри ведёт себя в полном соответствии с законами физики. Вот и мне стало интересно как же они это устроили. Есть вероятность, что это настоящая физическая симуляция конечно, но как-то странно, что ради простой бутылки было отдано столько процессорного времени, пусть даже она и считается на GPU.
Возможно что жидкость там сделана через анимации pose parameter.
Но если кто-то знает, как оно на самом деле - расскажите, будет интересно послушать
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 12:18. | Страницы (48): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя » Показать все 717 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024