HLFX.Ru Forum Страницы (56): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя »
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT/3D [Вопросы и ответы] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3689)


Отправлено Ku2zoff 05-08-2021 в 03:03:

Цитата:
SNMetamorph писал:
не хотелось бы пока ломать функционал веревок

Останутся классические верёвки из сегментов. На мой взгляд, не самый плохой исход. Это в чём-то даже проще: или придётся моделить целую верёвку с кучей костей, или один маленький кусочек. Сегменты ведь всё равно кушают эдикты, просто в первом случае к сегменту цепляется кость большой модели, а во втором маленькая модель.


Отправлено Дядя Миша 05-08-2021 в 05:38:

void CSpriteModelRenderer :: SpriteDrawModel( void )

посравнивать отличия с движковой

void R_DrawSpriteModel( cl_entity_t *e )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 05-08-2021 в 08:21:

Зачем в ксашмоде захардкоженый список декалей?

C++ Source Code:
1
DLL_DECALLIST gDecals[] = {
2
  { "{shot1",	0 },		// DECAL_GUNSHOT1
3
  { "{shot2",	0 },		// DECAL_GUNSHOT2
4
  { "{shot3",0 },			// DECAL_GUNSHOT3
5
  { "{shot4",	0 },		// DECAL_GUNSHOT4
6
  { "{shot5",	0 },		// DECAL_GUNSHOT5
7
  { "{lambda01", 0 },		// DECAL_LAMBDA1
8
  { "{lambda02", 0 },		// DECAL_LAMBDA2

В параное, как я понял, индекс декали ищется по имени через pfnDecalIndex и все работает. Почему в ксашмоде так, есть какие-то неочевидные ньюансы?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 05-08-2021 в 09:47:

Этож халфовский список еще из SDK.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-08-2021 в 17:44:

Цитата:
Aynekko писал:
TE_SPARKS виден сквозь модели. И еще сквозь модели видны спрайты, приаттаченные к монстрам (глаз гарга например). Я думал, что проблема со всеми темпэнтитями, но TE_SMOKE нормально себя ведет. С рендерер 0 проблемы нет.

Нашел где проблема. Спарк использует режим glow, а у него прописано pglDisable( GL_DEPTH_TEST ). Буду думать как обойти. Этот спарк использует спрайт рикошета. А ему этот pglDisable нужен, иначе спрайт будет утоплен в стену. Наверное проще просто переделать спарк.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 05-08-2021 в 18:38:

Glow обычно тухнут с дистанцией, ну или делают трассу сквозь стену, проверяют видимость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-08-2021 в 21:28:

Еще интересная находка нашлась. Если энтитей на карте (всех) больше 2048, то у монстра не аттачится спрайтовый глаз. Задается так, в спауне монстра:

C++ Source Code:
AlienEye = CSprite::SpriteCreate( ALIEN_EYE, GetAbsOrigin(), TRUE );
AlienEye->SetAttachment( edict(), 7 );

Спрайт просто появляется в оригине монстра и там же и остается, даже если монстр уйдет. После смерти монстра исчезает, как положено. Лимит вроде как явный. Есть идеи у кого?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 06-08-2021 в 06:44:

DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 9, 1.0 ),

8 бит на индекс аттача. А отрицательный скин задаёт контентсы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 06-08-2021 в 07:17:

Хмм ну да, в SetAttachment идет

C++ Source Code:
pev->skin = ENTINDEX(pEntity);

То есть лимит этого числа 2048.
Я попробовал прописать в дельте для skin и DT_INTEGER, 31, 1.0, и DT_SHORT | DT_SIGNED, 17, 1.0 - все равно не помогло почему-то.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 06-08-2021 в 08:25:

Цитата:
Aynekko писал:
То есть лимит этого числа 2048.

9 бит, один на знак, лимит 256.
Там надо поставить 13 или 14.
в секции Entity_Encode.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 06-08-2021 в 08:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там надо поставить 13 или 14.
в секции Entity_Encode.

C++ Source Code:
DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 14, 1.0 ),

13 тоже пробовал. Не хотит
Если это важно, монстра спавню через консоль - на карте уже 2150 энтитей.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 06-08-2021 в 09:39:

Может где-то ограничение, надо разбираться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 06-08-2021 в 10:02:

Вот такое выяснил. В SetAttachment поменял aiment

C++ Source Code:
pev->aiment = INDEXENT(1);// pEntity;

Спрайт после спавна монстра прикрепился к игроку и нормально за ним следует.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 06-08-2021 в 11:31:

Ты ничего не выяснил, поскольку проблему я указал - верхние номера эдиктов не передаются по какой-то причине. Вот надо разобраться почему.
Здесь чисто клиентский аттач, т.е. надо смотреть в r_sprite.cpp что там за номера приходят и приходят ли вообще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 06-08-2021 в 14:18:

Там дело было в том, что в дельте для aiment не хватало битов, короче весьма банально

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Временная зона GMT. Текущее время 00:33. Страницы (56): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя »
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024