HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Отправлено PLut 26-03-2016 в 04:33:
***FantoM*** KorteZZ Проще только буллсквида взять.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Отправлено Vadiman 27-03-2016 в 22:34:
Цитата:
***FantoM*** писал:
Я лично не встречай таких исходников
Гонома лучше создать на основе зомби + добавить атаку из bullsquid и пожирания трупов
по моему ничего сложного
Пожирание трупов? Зачем? Что оно дает? Я у себя реализовал только "плевок", но чувствуется, что это не тот гоном, что в оп-фор был)
PS: Проблемы с перезарядками, бодигруппами решил, все оказалось проще, чем казалось на первый взгляд)
Теперь другой вопрос: как реализовать mp3 в моде? Вот например триггер проигрывающий cd-треки, на его основе можно что-то соорудить?
Где-то на half-life.ru имелся туториал по fmod, который вполне себе работает, но время-от времени крашит игру
Отправлено PLut 28-03-2016 в 05:14:
Vadiman С чего ты взял, что он крашит игру?
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Отправлено Ghoul [BB] 28-03-2016 в 07:49:
Цитата:
Vadiman писал:
Пожирание трупов? Зачем? Что оно дает?
Это служит следующим целям:
1. И основная - восстановить здоровье едока, если он получил в бою какие-то повреждения.
2. Санитарно-гигиеническая. Согласись, что трупы портят внешний вид местности, разлагаются, могут являться источником болезнетворных микро- да и чего уж там, макро организмов.
3. Реалистическая. Согласись, что если есть труп, то, значит, с ним надо что-то делать?
4. Оптимизация памяти и ресурсов игры. Многочисленные трупы "съедают" или понижают ФПС, требуют под себя эдикты, дополнительный объём аппаратных ресурсов.__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено Vadiman 28-03-2016 в 15:23:
Цитата:
PLut писал:
Vadiman С чего ты взял, что он крашит игру?
Потому, что на практике с этим столкнулся. Я могу ошибаться конечно, но краши я заметил не сразу. Они достаточно редки. Сначала код с сайта был оригинальным, потом товарищ Ku2uzoff модифицировал данную фичу, добавив паузы треков во время выхода в меню. Вот после модификации кода и стал замечать краши. Краш выпадал с вероятностью 20 на 80, ты пересекаешь триггер и смотришь сообщение об ошибке, потом еще 2-3 раза перезапускаешь карту\игру и все нормально работает.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Это служит следующим целям:
1. И основная - восстановить здоровье едока, если он получил в бою какие-то повреждения.
2. Санитарно-гигиеническая. Согласись, что трупы портят внешний вид местности, разлагаются, могут являться источником болезнетворных микро- да и чего уж там, макро организмов.
3. Реалистическая. Согласись, что если есть труп, то, значит, с ним надо что-то делать?
4. Оптимизация памяти и ресурсов игры. Многочисленные трупы "съедают" или понижают ФПС, требуют под себя эдикты, дополнительный объём аппаратных ресурсов.
1. - это чит)
На замену остальным есть игромех под названием fade_corpse)
Отправлено ***FantoM*** 29-03-2016 в 15:30:
как работает режим indexalpha в спрайтах?
Отправлено Ku2zoff 29-03-2016 в 16:48:
Normal - без прозрачности.
Additive - чёрный цвет прозрачный, белый непрозрачный.
Indexalpha - градиентная прозрачность первых пикселей цвета, похоже на Additive, только прозрачный не чёрный, а видимо, любой.
Alphatest - один цвет, последный в палитре, прозрачный.
Тут описание Indexalpha переведённое мной лично. В учебниках по деланью спрайтов пишут такое: "Черно-белый спрайт; последний цвет в палитре определяет цвет спрайта". Не знаю, чему верить.
Отправлено XaeroX 29-03-2016 в 17:00:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Indexalpha - градиентная прозрачность первых пикселей цвета, похоже на Additive, только прозрачный не чёрный, а видимо, любой.
На самом деле Indexalpha-спрайт это та же декаль. Вся палитра - это градиент прозрачности, т.е. по сути цвет не имеет значения, учитывается только номер в палитре. А цвет спрайта - это последний цвет в палитре.
Советую декомпилировать indexalpha-спрайты крови из Headcrab Frenzy и изучить их палитру в фотошопе.
Добавлено 29-03-2016 в 23:00:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Черно-белый спрайт; последний цвет в палитре определяет цвет спрайта
Всё правильно. Надо только добавить, что чем ближе к началу палитры цвет пикселя - тем пиксель прозрачнее. При этом сам цвет значения не имеет - движок его игнорирует.
Да, мутно это всё описывать. Когда понимаешь, как это устроено - всё кажется простым, а вот описать кому-то трудно.
Отправлено Ku2zoff 29-03-2016 в 17:26:
Цитата:
XaeroX писал:
На самом деле Indexalpha-спрайт это та же декаль.
Вот и я об этом подумал. Механизм точь-в-точь, как у декалей, исходный цвет значения не имеет.
Отправлено ***FantoM*** 29-03-2016 в 17:29:
Цитата:
XaeroX писал:
Советую декомпилировать indexalpha-спрайты крови из Headcrab Frenzy и изучить их палитру в фотошопе.
Не вижу никаких спрайтов крови(в версии Headcrab Frenzy 1ю6)
Отправлено XaeroX 29-03-2016 в 18:29:
***FantoM***
Ты прав, там не спрайты, а декали в вад-файле. Я изначально делал это спрайтами, а потом сделал иначе.
Но суть в том, что индексальфа-спрайт и декаль это практически одно и то же.
Отправлено Vadiman 31-03-2016 в 18:09:
Можно-ли изменить прозрачность у v_модели оружия?
Задумка в том, чтобы вторичная атака придавала эффект невидимости (модель оружия и рук становилась прозрачной) и желательно, чтобы нпц в этот момент переставали реагировать 
Отправлено Cybermax 31-03-2016 в 18:22:
Заменить модель на прозрачную?
__________________
ㅤ
Отправлено Ku2zoff 31-03-2016 в 18:22:
Цитата:
Vadiman писал:
Можно-ли изменить прозрачность у v_модели оружия?
А почему нельзя? И рендермоды к ней применять можно, я думаю. Напиши нужную функцию в студиомодельрендерере, и управляй состоянием модели через эвенты.
Отправлено FanaT2 31-03-2016 в 20:59:
Как сделать анимированную кровь при попадании в монстра или в игрока.
Заранее спасибо.