HLFX.Ru Forum Страницы (5): « 1 2 3 [4] 5 »
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Исходные коды оружия (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=611)


Отправлено FiEctro 25-04-2007 в 17:39:

А что я не то написал ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 26-04-2007 в 04:41:

Без разницы, какая там физика, её ведь можно и открутить. Дайте мне ету машинку и ещё чё-нибудь в этом роде, пусть даже не на стандартном физ. движке хл1.


P.S. ну хоть кто-то может сделать мне етот ключ в .smd?
А то стандартная модель из ОпФор уже задрала!


Отправлено XaeroX 26-04-2007 в 07:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дайте мне ету машинку и ещё чё-нибудь в этом роде, пусть даже не на стандартном физ. движке хл1.

Ну а в чем смысл? Там вся суть в функциях PHYS_ApplyForce/PHYS_ApplyForceOffset, которые по сути - интерфейс к физ. движку

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 23-07-2007 в 05:21:

Нда... Ну если так, то не надо, а то можно чего попало натворить. Тогда дайте кто-нибудь подсказку, как заставить func_tracktrain двигаться в направлении, заданном пользователем, а не следовать за path_track.

Хотя, посмотреть машинку не помешало бы...

Добавлено 20-05-2007 в 10:38:

-CJ- писал:

Цитата:
ЗЫ . просвети плиз что ето такое ... и чем она отличается от другой физики используемых в играх ... это типа это все дело на openGL чтоль рисуется


-CJ- там и на софтваре всё прекрасно рисуется. Если ты в хл2 играл, ты наверное заметил, что там по полу баллоны с пропаном катаются, трупы сваливаются со ступеней, ящики можно в руки брать и кидать далеко и т.д. Так вот это и есть виртуальная физика

Добавлено 23-07-2007 в 12:21:

Прошу прощения, что выкладываю новое оружие без пояснений и комментариев. В двух словах: это ОГНЕМЁТ. Огнемёт как в TFC, ну или почти как в TFC...

И ещё, я тут поиздевался над пушками c http://zzero.fatal.ru/SDKopfor.html Немного их подправил. Хотя авторам кодов это может не понравиться...
Впрочем, если уж они выложены в сети, то грех было их не скачать. Файлики в архиве. Чтобы дисплейсер (weapon_displacer) правильно работал
вам надо сначала сделать эвенты на клиентской стороне(они в оригинальном файле http://zzero.fatal.ru/fclick/fclick.php?ad=w_displ )
При адаптации дыгла (desert_eagle) можете сменить тип пулек на стандартные (BULLET_PLAYER_357) или написать те, которые требует ствол.
Как написать: см. выше, в туторе по снайперке.

Не ругайтесь, если чего-то не поймёте, просто не хочу по нескольку раз писать одно и тоже. И ещё, поправьте пути к моделькам и звукам, а то я
их разложил по категориям и w_ модели у меня по принципу Xash: одна модель - две анимации, p_ моделей вообще нету. И ещё! Создайте плиз
новые .sc файлы в папке events, не используйте те, которые указал я! Просто они у меня остались лишними после удаления некоторых эвентов.
Если при стрельбе патронами и воспроизведении эвентов будут глюки, то переделайте коды под СДК 2.3, а то мои(тьфу, не мои, а изменённые мной)
стволы под спирит 1.7, там есть кое-какие отличия. Вот, кажется и всё.


З.Ы. Поздравьте меня, я наконец-то нашёл подходящую для компиляции Халфы студию: Microsoft Visual Studio .NET 2003, или Microsoft Visual Studio 7.0.
Так что для компиляции Half-Life подходят студии 6.0, 6.5(как у СиДжея), и 7.0. А бузеровский компилятор не виноват в глюках спирита 1.7 - это недоработки кода.
(Кстати, после компиляции седьмой студией у меня наконец-то перестали моргать монстры в лифтах и на поездах а глюки с гравитацией остались - при смене
уровня на ксен, где гравитация в два раза ниже она не изменяется, вследствие чего невозможно нормально прыгать по летающим платформам...)


Отправлено Тренсфер 02-08-2007 в 18:15:

Пожалуйста подскажи где ты брал бузеровский компилятор (ну или выложи)- мне просто очень хочется взглянуть на него, а сылки с HL.RU на него уже сдохли. Да и новичкам без С++ это будет полезно. Кстати новые пушки рулят!

Добавлено 03-08-2007 в 01:15:

Извини. Нашёл уже тут на форуме.

__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...


Отправлено Ku2zoff 05-08-2007 в 16:15:

Тенсфер бузеровский компилятор я качал почти год назад, ещё c www.xash.ru, но я выложил на форуме, тот, что я скачал, правда с небольшими изменениями:
в текстовиках прописаны исходники старой версии моего мода... А на днях я решил сделать свой мини-компилятор. Я добавил в него opengl32.lib, cvaLib.lib, а также types.h и stat.h, которых у бузера не было. Так как мой компилятор
на основе седьмой, а не шестой студии, то он весит в два раза больше, но и компилит больше: Спирит, Ксаш, HPB bot, если ещё доработать, то и parabot тоже потянет.

А насчёт того, что новые пушки рулят, вот ещё немного, чисто серверные: weapon_pipewrench как в op4 и weapon_clustergrenade - нечто подобное есть в Invasion.
Для clustergrenade придётся ещё дополнить класс CGrenade в weapons.h, куда-нибудь в него вписать

C++ Source Code:
//Ku2zoff - new functions for cluster grenade
static CGrenade *ShootCluster( entvars_t *pevOwner, Vector vecStart, Vector vecVelocity, float time );
void EXPORT ClusterExplodeTouch( CBaseEntity *pOther );
static CGrenade *CreateCluster( entvars_t *pevOwner, Vector vecStart, Vector vecVelocity, float time );
//Ku2zoff end

рядом с аналогичными *ShootTimed и ExplodeTouch.


Отправлено rocksTaa 10-09-2007 в 10:16:

у мну винтарес скомпилса сразу но вместо крутова ствала полный ацтой всмысле что отсутствуют анимации хотя я в QC подогнал всё как нада вот такая огорчительная проблем.

__________________
rt


Отправлено ToMMuK 12-09-2007 в 16:23:

Ku2zoff а как этому ключу зделать так чтобы при вторичной атаке если её удерживать увеличивался урон а то он одинаковый сколько не держи будет одно и тоже, ведь в ОП4 было именно так что сила удара увеличивалась.

__________________
Сайт латвийского мода

Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.


Отправлено Ku2zoff 28-09-2007 в 09:25:

ToMMuK я не замечал про увеличение силы, просто посмотри код гаусса - там при накручивании съедаются патроны - а ты добавляй урон, типа damage += 0.5.
rocksTaa Незнаю насчёт ацтоя, но у меня анимации правильные, от обычного ключа из опфора, я у него тока тело поменял на более красивое. Ты отредактируй значения next primary и next secondary attack тогда будет получше, всмысле

C++ Source Code:
m_flNextSecondaryAttack = m_flNextPrimaryAttack


Добавлено 28-09-2007 в 16:25:

Вот, ещё одна пушка - лазерный пистолет, как в Тим Фортресс у инженера. Немножко переделать(патроны, пути к моделям) и будет отлично.


Отправлено Ku2zoff 19-11-2007 в 04:52:

Вот небольшая доработка weapon_displacer(вспомните, когда в опфоре телепортируешься сам, то всех, кто рядом с тобой разносит в клочья)

C++ Source Code:
1
if (pSpot)
2
{
3
  UTIL_ScreenFade( m_pPlayer, Vector(0, 200, 0), 0.5, 0.5, 255, FFADE_IN );
4
 
5
  TraceResult tr; //новая строка
6
 
7
  CDispBall *pDispBall = CDispBall::CreateDispBall( m_pPlayer->pev->origin + gpGlobals->v_up *32, g_vecZero, m_pPlayer, this ); //новая строка
8
  pDispBall->pev->nextthink = 1.5; //новая строка
9
 
10
  pDispBall->Explode( &tr ); //новая строка
11
 
12
 
13
  m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] -= 100;
14
  Vector tmp = pSpot->pev->origin;
15
  tmp.z -= m_pPlayer->pev->mins.z;
16
  tmp.z++;
17
  UTIL_SetOrigin( m_pPlayer, tmp );
18
 
19
  m_pPlayer->pev->angles = pSpot->pev->angles;
20
  m_pPlayer->pev->velocity = m_pPlayer->pev->basevelocity = g_vecZero;
21
 
22
  EMIT_SOUND( ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/displacer/displacer_self.wav", 1, ATTN_NORM );
23
  SendWeaponAnim( DISPLACER_SPIN );
24
}


Отправлено NameLesS 30-01-2008 в 06:40:

Цитата:
Ku2zoff писал:
И ещё, кто-нибудь сделайте мне из kluch_gazoviy.max файл kluch_gazoviy.smd! Буду очень благодарен.


надеюсь ещё нужен


Отправлено Frest 05-02-2008 в 00:53:

а кстати, кто нить может написать тутор про пулемёт SAW из Opposing Force?


Отправлено Дядя Миша 05-02-2008 в 07:05:

Frest в Xash есть такой пулемет


Отправлено Frest 05-02-2008 в 09:59:

только он там вроде бы в скриптовом виде.Мне нужен тутор.


Отправлено Дядя Миша 05-02-2008 в 16:16:

Цитата:
у меня наконец-то перестали моргать монстры в лифтах и на поездах

Да причем тут студия? я этой проблеме целый тутор посвятил, между прочим!
http://half-life.ru/forum/showthrea...%F1%F2%F0%EE%E2
ЗЫ. блин, сколько же я всего туторов-то написал????
Frest есть и в нормальном виде, например в Xash 0.2


Временная зона GMT. Текущее время 10:25. Страницы (5): « 1 2 3 [4] 5 »
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024