HLFX.Ru Forum Страницы (12): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Вопросы модостроя под P2 v1.51 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5479)


Отправлено Дядя Миша 09-04-2020 в 08:11:

Кубемапы надо расставлять очевидно вблизи полигонов, которые их используют. Проще всего со статичными. Если у тебя скажем окно их использует, поставил одну кубемапу посреди комнаты и вася-кот.
Но если ты хочешь, к примеру, чтобы на модели оружия это работало - придётся пихать через каждые N юнитов по всему пути следования игрока.
Слишком плотно расставлять не надо, они же всё равно parallax-corrected.
Как правило разрешение кубемапы - это оффсет в юнитах. Т.е. если у тебя кубемапа 256х256, то их следует ставить каждые 256 юнитов.

Добавлено 09-04-2020 в 11:11:

Кубемапы ребилдятся автоматически, но есть команда buildcubemaps как в сорсе и ключ для командной строки -noautorebuildcubemaps
если напрягает их пересборка каждый раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 09-04-2020 в 13:20:

Дядя Миша я всё думаю об оптимизации воды - может просто отключить отражения или заменить их кубемапой?


Отправлено Дядя Миша 09-04-2020 в 15:44:

ну сделай воду кубемапой, почему нет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 09-04-2020 в 16:12:

Ну мне то надо саму шейдерную водичку оставить - с преломлениями.


Отправлено Дядя Миша 09-04-2020 в 17:13:

gl_allow_mirrors 0
Других спосособов нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-04-2020 в 11:15:

По поводу параллакса на декалях - как его задействовать?


Отправлено FiEctro 10-04-2020 в 12:54:

Почему в сорсе вода не жрёт фпс, а в ксаше жрёт? Хотя она там и с отражениями динамическими, и преломлениями и туманчиком и партиклями.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 13:04:

ReliefScale в настройках материала и gl_parallax должен быть включен.
1 или 2.

Добавлено 10-04-2020 в 16:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Почему в сорсе вода не жрёт фпс, а в ксаше жрёт?

А ты прямо на сорсе делал точто такие же карты как в параное и сравнивал?

Цитата:
FiEctro писал:
Хотя она там и с отражениями динамическими, и преломлениями и туманчиком и партиклями

какими еще партиклями?

Вода жрёт не сильнее обычного зеркала, вопрос лишь в том, сколько там их, этих зеркал. Если бы эта вода глючила как в сорсе, юзер бы с ней подкидывался, а в параное она всегда работает, но растёт кол-во зеркал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-04-2020 в 13:35:

Дядя Миша то есть параллакс можно и для обычных текстур пользовать? Какой диапазон значений для ReliefScale?
И да, на счёт воды - я так понимаю, нельзя скейлить текстуру слишком сильно? Придётся в вад кинуть новую, с большим разрешением и тогда её можно сильнее растянуть. Потому как те два зеркала (что детектятся) при включении фонаря сажают фпс даже на моём основном компе, я уж не говорю об динлайтах, которые хотелось бы поставить пару штук.

Добавлено 10-04-2020 в 18:35:

FiEctro На самом деле это ещё потому, что у террейна очень дохрена фейсов - 5-6к, если по диагонали смотреть с одного угла в другой. На квадратных картах думаю будет лучше.


Отправлено SNMetamorph 10-04-2020 в 13:44:

Цитата:
Lev писал:
На самом деле это ещё потому, что у террейна очень дохрена фейсов - 5-6к

У тебя тоже из-за wpoly FPS просаживается сильно?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 13:52:

Цитата:
Lev писал:
то есть параллакс можно и для обычных текстур пользовать? Какой диапазон значений для ReliefScale?

Нет нельзя. Только для декалей. Ну ты конечно можешь шейдеры сам переписать. Диапазон 0-1.

Цитата:
Lev писал:
при включении фонаря сажают фпс даже на моём основном компе, я уж не говорю об динлайтах, которые хотелось бы поставить пару штук.

Я уже не помню писал или нет, но ключевой тормоз это BSP-дерево халфовское. Из-за него такие тупняки. Его можно оптимизировать, причём даже на лету при загрузке и фпс вырастет в десятки раз (я уже на XashNT в этом убедился). Но для старого ксаша с его бинарной совместимостью это просто нереализуемо никак.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-04-2020 в 14:27:

Дядя Миша значит единственный выход - это пересобрать террейн с меньшим числом полигонов? Ну, в принципе, ничего особо не потеряю.

Добавлено 10-04-2020 в 19:27:

Для параллакса кроме нормалки и глосс-карты ещё нужно что-нибудь?


Отправлено SNMetamorph 10-04-2020 в 14:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет нельзя. Только для декалей. Ну ты конечно можешь шейдеры сам переписать. Диапазон 0-1.


Я уже не помню писал или нет, но ключевой тормоз это BSP-дерево халфовское. Из-за него такие тупняки. Его можно оптимизировать, причём даже на лету при загрузке и фпс вырастет в десятки раз (я уже на XashNT в этом убедился). Но для старого ксаша с его бинарной совместимостью это просто нереализуемо никак.

А можно просто рендерить весь мир целиком? Это сильно по производительности ударит? А r_novis не этим занимается случайно?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Lev 10-04-2020 в 14:46:

SNMetamorph Я могу ошибаться, но в современных играх отражения на воде делают из перевёрнутой копии экрана, то есть без дополнительных проходов - и оно вроде как не так накладно по быстродействию.


Отправлено SNMetamorph 10-04-2020 в 15:00:

Цитата:
Lev писал:
SNMetamorph Я могу ошибаться, но в современных играх отражения на воде делают из перевёрнутой копии экрана, то есть без дополнительных проходов - и оно вроде как не так накладно по быстродействию.

Это то да. SSR называется. Там есть некоторые ограничения по отражениям, но для воды оно нормально подходит.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Временная зона GMT. Текущее время 08:31. Страницы (12): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024