HLFX.Ru Forum Страницы (4): « 1 2 3 [4]
Показать все 58 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор на игру 35MM (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4782)


Отправлено qishmish 14-06-2016 в 18:32:

Цитата:
Разве не для МакОСи изначально?


Это в 2005м аж еще, просто контекст был именно про заточенность под смартфоны.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 14-06-2016 в 18:54:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Вот все эти дофига гигов текстур в DXT5 и пережимались, или во, что там сейчас по дефолту Юнити на дексктопе конвертит

Ну ок, это весомая причина. А где прогресс-бар в таком случае? И почему оно вылетело?
Цитата:
DEAD MAN писал:
Да и модельки туда же, особенно, если они в Maya формате, а не не том же FBX.

Если поддержка различных форматов моделей существует на уровне конверторов, то никакая это не поддержка, а обман. Вот помните как мне неанимированного хряка дали? Вот тожы самое.
Цитата:
DEAD MAN писал:
если руки из правильного места растут

Опять руки. Да ты понимаешь, что если руки из правильного места растут, то легче свой движок написать.

Добавлено 14-06-2016 в 21:54:

ЗЫ. Про окончание обзора помню, я тут вам скриншоты готовлю, по просьбам трудящихся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DEAD MAN 14-06-2016 в 19:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А где прогресс-бар в таком случае?

А на винде нету? Я то просто редактор только на Мак ОСи видел, за неимением других девайсов на работе. Хотя признаюсь, этот прогресс бар бесполезен и врёт.

Цитата:
Дядя Миша писал:
то никакая это не поддержка, а обман

Ну это уже к вам, опытным, вопрос. Может с точки зрения кода или ещё чего-то, удобнее хранить такие вещи в интернал формате.


Отправлено XaeroX 14-06-2016 в 20:26:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Я вот понять не могу, ты это на полном серьёзе или так тонко троллишь меня?

Я не троллю тебя. Ты потом поймёшь (наверное).
Цитата:
DEAD MAN писал:
И всяки эти иОСы и Андройды сейчас не приоритет же.

Приоритет определяется потребностями автора. У меня нет потребностей в иОс и Андроиде - нет и приоритетов. У тебя есть - ты их иначе и расставишь. Всё просто.

Добавлено 15-06-2016 в 02:26:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Ну это уже к вам, опытным, вопрос

У меня складывается ощущение, что это ты нас тонко троллишь. То мы, видите ли, опытные, то ты начинаешь спорить с нашим опытом и доказывать что-то невообразимое.


Отправлено Дядя Миша 14-06-2016 в 20:48:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Может с точки зрения кода или ещё чего-то, удобнее хранить такие вещи в интернал формате.

У кода нет никакой точки зрения, точка зрения должна быть у пользователя.
И да, с моей точки зрения, как пользователя, все ресы должны хранится в формате, понятном движку, а не конвертироваться каждый раз в нативные.
Ну вот представьте себе, что вам под халфу выложили мод, текстуры в PSD, карты в map, модели в max. Вы жмете "вспаиграть" и всё это начинает собираться несколько недель. Какой в этом смысл? Да никакого.
Зачем нам текстуры в рав? Нужны сорцы моделей? Ну приложите их отдельно, на какой черт эти сорцы делать частью проекта? Почему исходники лежат в проекте? Какой идиот придумал, что модели будут делать во встроенном редакторе самого Унити, а не в сторонней программе?
Или текстуры может будут рисовать тоже во встроенном редакторе, если таковой имеется? Ясно же что текстуры будут рисовать в фотошопе, а моделить в блендере или в милке, я хз кто там к чему привык. И потом компилить в формат понятный движку, встроенными экспортёрами в сторонние программы. Этой практике уже 20 лет и она прекрасно себя зарекомендовала, главным образом потому, что не надо привыкать к корявым внутренним редакторам. Следующий шаг - универсальный редактор карт, ну вот типа джека. Нельзя такие вещи таскать вместе с движком, ну вот просто нельзя и всё. Уже хотя бы потому, что можно склепать уровень и по бырому его портануть в разные движки, посмотреть как это будет выглядеть и выбрать для себя наиболее приемлимый движок. А вот этот редактор всё в одном - это банальная попытка сыграть на психологии, закрепить синдром утёнка. Типа юзер привыкнет и никуда уже не денется. Будет мучаться и жрать кактус.
Никаких других причин для всей этой чертовщины я не вижу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-06-2016 в 07:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот я навскидку ввёл в гугле "движок для мобильной платформе, выдало эту статью"
http://app2top.ru/game_development/...svoj-45170.html

Там ни сном ни духом про мобильные платформы.
Вот репрезентативный список:
http://appindex.com/blog/big-list-m...ides-resources/


Отправлено p228 17-06-2016 в 11:18:

Текст, появись.


Отправлено KiQ 17-06-2016 в 11:55:

Досмот (ибо играть не буду все равно)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 18-06-2016 в 21:58:

Дописал обзор, очень большой получился. Теперь можете перечитать с самого начала еще раз

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 29-04-2020 в 15:30:

Сорян за некропостинг, но тут внезапно наткнулся на недавнюю (от 2019 года) статью разработчика, о зоздании этой игры https://habr.com/ru/post/448340/ Многие моменты из обзора после прочтения данного откровения обретают более глубокосмысленный и метафизический смысл

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 29-04-2020 в 15:59:

Удивительно, но я буквально вчера почему-то за него вспомнил!
Совпадение не думаю.

Добавлено 29-04-2020 в 18:50:

Ну кстати говоря, про любопытную вещь сказал - Dual Lightmapping. Вдали лайтмапа, вблизи динамика. Я правда не знаю, даст ли подобная вещь желаемый прирост, т.к. она сама по себе очевидно сложнее и динамики и лайтмапы по отдельности.

Добавлено 29-04-2020 в 18:59:

Цитата:
Сперва я думал, что при общении персонажей придется при каждой фразе запускать анимацию открытия челюсти в рандомном порядке. Но потом в голову пришло то, что можно скриптом считывать уровень громкости звуковой дорожки в момент проигрывания и переносить этот уровень в float значение, которое уже отвечает за положение челюсти героя.

Ат блин! А я-то голову ломал, чего персы рот не открывают. А это народное творчество!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 29-04-2020 в 16:16:

Дядя Миша из Dual Lightmap, как я понял проирастает вот это

Цитата:
Еще один примечательный момент - неотключаемые тени от солнца. Даже когда самого солнца не видно и небо затянуто облаками. Автор так же старался замаскировать последствия - сделал тени как можно более прозрачными. Но полностью убрать их ему не удалось, уж не знаю по каким причинам. Видимо каким-то техническим


Лечится вероятно, динамической альфой у лайтмапы, но сложно ручаться за эффект

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 29-04-2020 в 16:24:

Ну в целом мой обзор не потерял своей актуальности. Разве что можно списать серость графики на задумку автора. И тот факт, что настоящего PBR там нету, а есть френнель. Но френнель это всё равно часть PBR, так что в целом что-то такое получилось, более физичное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 09:27. Страницы (4): « 1 2 3 [4]
Показать все 58 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024