HLFX.Ru Forum Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 123 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Я уже джва года жду такой игровой движок... (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2452)


Отправлено Ku2zoff 17-11-2010 в 02:52:

>>так на движках уровня GoldSource можно хотя бы отбрехаться тупизной движка.



>>А теперь вот все, кто хочет движок уровня Source, раскажите мне, где брать

Тырить, ёлки-палки, из других игр

>>текстуры (с нормалками и спекулярками)

Это не такая уж и большая проблема по сравнению с

>>модели(с анимациями и физическими параметрами)

Чем красивее двиг, тем сложнее с ним работать - факт. Если с GoldSrc я работаю не заморачиваясь, то когда пробовал работать с Сорсом - заколебался. В UE 3 вообще даже не лез, мне хватило возни с модельками игроков в UT 2004, там попроще.


Отправлено qpAHToMAS 17-11-2010 в 03:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Столкновения должны просчитываться по версии, более-менее похожей на высокодетализированную версию модели

Помнится в Battlefield 2 материальные зоны техники 1 в 1 как модели. См. скриншот. Честно говоря такая бестолковая точность настораживает .


Отправлено XaeroX 17-11-2010 в 03:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
X-Ray Engine 1.0-1.006 дико неоптимизированный

Не, у тебя точно что-то с компом. У меня первый сталкер летал на полной динамике на радеоне Х1600.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 17-11-2010 в 03:35:

>>Не, у тебя точно что-то с компом.

При разрешении 1024х768 почти летает. Когда ставлю родное разрешение монитора, 1280х1024 - только на динамике объектов норм.


Отправлено XaeroX 17-11-2010 в 03:55:

Ну вообще говоря, если движок тормозит при каких-то настройках - это не значит, что он неоптимизированный. Возможно, дело в используемых технологиях. Насколько я знаю, в сталкере очень много возились и т.д. с деферред шейдингом, там очень много проблем было (особенно на видюхах тех лет).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 17-11-2010 в 08:36:

Ku2zoff
Вылезай уже из под стола. Я о том, что незачем держать в памяти лоды и модельки с пройденных участков карты, с прошлой карты или то, что ушло из рабочего радиуса игрока.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 17-11-2010 в 08:44:

SluX
Незачем, конечно. Но желательно Потому что памяти нынче много, а загрузка модели обратно с диска - это очень медленный (в сравнении с остальным) процесс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 17-11-2010 в 08:56:

Ну значит жрущие лоды вообще не нужно считать проблемой.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено Дядя Миша 17-11-2010 в 11:00:

Цитата:
SluX писал:
а то у тебя там лоды обедают памятью, сожрут ещё неглядя...

Ксаш, на минуточку, памяти жрет в среднем на 10 мегабайт меньше халфы, ога.

Добавлено 17-11-2010 в 14:00:

Цитата:
SluX писал:
Я о том, что незачем держать в памяти лоды и модельки с пройденных участков карты, с прошлой карты или то, что ушло из рабочего радиуса игрока.

красота: подбежал игрок - лод загрузили, отбежал - выгрузили.
Угадай с трех раз как подобная ерунда повлияет на фпс?
Ты вообще слышал такое слово "кэширование" ?
Я понимаю, конечно, когда на пъорле скрипты пишеш оно ни о чем не говорит. но тем не менее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FaL_DissecTor 17-11-2010 в 14:08:

1--Простые но широкие по возможностям редакторы контента, (В редакторе должно быть четко видно что получиться в результате, чтобы не компилить по 100 раз и в то же время чтобы восприятие контента во время создания было полным и точным(минимализировать абстракцию)). Очень важно чтобы все было структурированно и понятно а так же удобно.

2--Четкая и правильная реакция на input игрока (бывает часто такая бяка что даже играть не хочется, к примеру проблема в GoldSource с очень медленными передвижениями мыши, которые не ловились игрой, что исправили в Counter-Strike 1.6 но не исправили в халве.) Это основа для любой более менее активной игры, игровая механика должна быть гладкой и безглючной (насколько нужно исходя из геймздизайна). Могу привести пример 3д шутера (TimeShift) который напичкан крутой граффикой, мегакрутыми эффектами замедления, но совершенно убогой механикой, кривые пушки, все как то размазанно и невнятно, один такой косяк переводит игру в отстойник. Конечно тут больше вопрос не точно к движку а уже к тому что с ним делали, но и отчасти к движку тоже кое какое отношение имеет.
Это максимально важный пункт для любой мультиплеерной игры, мериться пиписьками в корявых играх не интересно.

3--Возможности граффики. Третье место я выделил этой части потому что здесь стоит вопрос к реализации потенциала движка - художниками. Навороты*сложность их применения=время затраченное на работу что обратнопропорционально интересу создания модификаций. А мы знаем что любая игра живет настолько долго насколько интересно и легко можно её модифицировать (добавлять кастом модели\звуки, уровни и т.д. вплоть до изменения характеристик чего либо из игры).
Конечно художники работающие за деньги сделают что нужно на редакторе любой сложности =) но для простого домашнего игродела нужна удобность работы.

Второе что важно в граффике это максимально хорошая картинка при максимальной производительности. Игрок обрубает все что хоть немного замедляет игру, чтобы получить быстрый ответ на свои дествия (пункт 2). Но зачастую в некоторых играх на минимальных настройках все равно присутствуют бешенные лаги, в других минимальные настройки настолько поганят игру что смотреть противно. Поэтому важно чтобы в инструментарии игродела было много эффектов и примочек, но чтобы обязательными были лишь те что менее требовательны к ресурсам.

Косательно того чего я хочу:
Мне бы хотелось найти два движка с уже написанными на них играми, чтобы можно было пощупать на что способен движок и чтобы далее было проще сделать нечто свое. (суть моддинг в другом масштабе).
1 движок- 2д движок для мультиплеерного проекта, в основе которого стоит аркадный шутер вида TopDown (например как Crimsonland) с некоторыми наворотами (довольно много наворотов, стэлс, "рпг" элементы ). Сеть, доступность, инструментарий, спецэффекты, удобство создания интерфейса. Движков таких не искал.
2 движок - 3д движок для мультиплеерного проекта, тактический шутер в Хайтек стиле, максимально приближенный к реальности (пример Flashpoint в другом сеттинге в масштабе уровней УТ2004) Так же как и в вышеописанном проекте (суть два проекта реализация одной и той же идеи) необходимо воссоздать стэлс на уровне мультиплеера, я планировал делать это через информацию доступную игроку (звуки, худ и тд).

Я долго маялся и не мог выбрать между GoldSource и Source. (выбрал таки сорс)
- Голд убог и устарел, но имеет максимально высокую производительность и широкий набор инструментов для кастом моддинга а так же тонны контента и кучу моддеров. Планировалось что игра будет использовать карты Counter-Strike без потери функциональности (энтити со сходными именами).
- Сорс - новый, красивый, можно использовать большие пространства (очень важно для моего концепта), больше возможностей для реализации игрового процесса, но гребанный стим и тяжелость движка для старых компьютеров говорят против.
Конечно было бы прекрассно использовать UnrealEngine 2.5, но у меня нет лишних 100к$, к тому же всетаки кастом моддинг на ут уныл. А пространства и детализация уровней в этом движке просто идеальны для концепта + граффика симпатична и не очень требовательна.

Я бы с руками и ногами оторвал Volatile3D(даже наверное заплатил тыщь 30 деревянных, больше врядли). если бы он мог мне предоставить хороший инструментарий (как для меня так и для мододелов), возможность создания уровней с большими пространствами и одновременно детальных уровней(брашево детальных), высокую производительность и качественно проработанную механику (ответ на действия игрока, отсутсвие задержек, максимально четкое отслеживание действий игрока).

Я не кодер, не моделлер а простой сачОк геймдизайнер и немножко левелдизайнер и это мои потребности.


Отправлено qpAHToMAS 17-11-2010 в 14:28:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
даже наверное заплатил тыщь 30 деревянных, больше врядли

Тебе ведь это никак не аукнется . Имхо, ты перегнул.


Отправлено XaeroX 17-11-2010 в 14:57:

qpAHToMAS
Любишь считать чужие деревянные?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 18-11-2010 в 02:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Тырить, ёлки-палки, из других игр
Катит для посредственной поделки, но если хочешь заморочиться с каким-то движком и сделать именно игру, а не мод, почему-то желание просто стырить пропадает.
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
В редакторе должно быть четко видно что получиться в результате, чтобы не компилить по 100 раз и в то же время чтобы восприятие контента во время создания было полным и точным(минимализировать абстракцию
Компиляция карты нужна для того, чтобы оптимизировать рендеринг в игре. Если ты будешь видеть анимированные модели и попиксельное освещение в редакторе, когда карта подгружена целиком и полностью, да еще и со служебной информацией - угадай, что произойдет?
В остальном очень хорошо написано.
Кстати, Ксер, вот тебе ключевая фраза тоже:
Цитата:
Но зачастую в некоторых играх на минимальных настройках все равно присутствуют бешенные лаги, в других минимальные настройки настолько поганят игру что смотреть противно.
Т.е. сознательно умалчивать возможность запустить игру на музейных экспонатах есть благо. Пусть энтузиасты развлекаются, нащупывают минимальный калькулятор сами и собирают под него простенький мультиплеер без текстур, использующий ядро, звук, сеть и управление игры, идущей минимум на 6600. Как-то так вот.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 18-11-2010 в 04:19:

Scrama
На самом деле ты мне открыл глаза фразой про то, что минималка определяется игрой, а не движком. В самом деле, ведь можно на волатиле сделать свой вульфенштейн с принудительно отключенным бампом и запускать его хоть на калькуляторе. А можно делать высокополигональные модели и кучи текстур с параллаксом, и тогда принудительно требовать восьмой жираф, ибо на всем, что ниже, оно хоть и будет работать, но с тормозами.
Надо предусмотреть опцию "принудительные системные требования" в движке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 18-11-2010 в 05:24:

XaeroX
Не зря, видать, вчера перетирали ) Тут ведь на самом деле как с новыми картами под ХЛ, у которых 2000+ wpoly выглядят нормой, но запустить такую карту на минимальных требованиях ХЛ 1998 года уже вряд ли получится. Да что там карту, даже HDP поднимает требования очень заметно, а ведь на чистом голдсорсе вполне можно сделать игру, которая пойдет на 486 проце с полуметровой ST Trio, ибо квейк.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 23:23. Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 123 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024