HLFX.Ru Forum Страницы (4): « 1 2 3 [4]
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Какие форматы текстур вам нужны в движке? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2391)


Отправлено Дядя Миша 26-10-2010 в 08:31:

Да нормальный BMP. Зато его винда тумб-найлами умеет отображать, а TGA - нет. Подозреваю, что даже семерка этому не научилась.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 26-10-2010 в 11:24:

Дядя Миша правильно подозреваешь. Семёрка мало чему научилась. Например портить 256ти цветные картинки при сохранении их пэинтом.


Отправлено qpAHToMAS 26-10-2010 в 12:57:

Провел небольшой тестик по весу. За основу был взят "de_aztec.wad" из Counter-Strike от одноименной карты.


Судя по результатам, BMP оказался полным дерьмом даже по сравнению с TGA, видимо последнему помог RLE.
Не помешали бы результаты по сравнению времени загрузки TGA и PNG. Т.е. есть ли смысл использовать TGA с его +0.07 весом или ждать "долгой" загрузки PNG, получив при этом достойный выигрыш в весе (-0.05).

Цитата:
Ku2zoff писал:
Например портить 256ти цветные картинки при сохранении их пэинтом.

По прежнему применяется "оптимальная палитра", а не создается собственная на основе изображения ?


Отправлено Дядя Миша 26-10-2010 в 14:24:

Ладна! Раскрою последний секрет. Я в ксаше сделал сжатие вадов по алгоритму LZSS. Таким образом decals.wad с 900 килобайт ужимается до 300. Одна беда - редакторы его не понимают
Хотя сам LZSS вроде был заявлен еще в первокваке, но так и не был реализован.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sania_3 26-10-2010 в 17:13:

>>>Одна беда - редакторы его не понимают
Редактору можно скормить и неужатую. Тем более ужимать можно непосредственно перед релизом.

Добавлено 26-10-2010 в 21:12:

>>>Я в ксаше сделал сжатие вадов по алгоритму LZSS
Стандартные ещё поддерживаются?

Добавлено 26-10-2010 в 21:13:

qpAHToMAS BMP хорошо через архиватор проходят.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2010 в 18:25:

Цитата:
sania_3 писал:
Стандартные ещё поддерживаются?

Это опция в xwade. Сжатие происходит в пределах одного лумпа, то есть можно шифровать-сжимать текстуры выборочно. Ну а можно и не сжимать.

Добавлено 26-10-2010 в 22:18:

Собственно сжатие это я сделал достаточно давно уже, оно есть в тех ксашах, которые вы скачали. Проверить его эффективность можно так:
1, распакуйте какой-нибудь вадник в обычные бмп-файлы и qc-лист (это эктраген умеет делать).
2. откройте qc-файл и в самом его верху напишите команду
$compress
3. запустите xwad.exe, чтобы он скомпилил наш вад.
4. сравните размер исходного и размер нового.

Добавлено 26-10-2010 в 22:25:

ЗЫ. Я ради интереса сжал halflife.wad тремя методами:
1. rar - 25_668_154 байт.
2. zip - 27_164_305 байт.
3. LZSS - 25_221_164 байт.
То есть LZSS в данном случае оказался эффективнее чем RAR и что немаловажно - безо всякой потери в скорости загрузки.
А вы говорите pk3 да pk3. Да ерунда этот ваш pk3.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 26-10-2010 в 18:33:

Разве pk3 это не переименованый zip?


> Сохраняю в GIMP'е BMP — RLE галку невозможно поставить. Сохраняю TGA — возможно. Сохраняю индексированный BMP — RLE галку возможно поставить.

В XnView галку можно активировать, хотя изменений тоже не происзожит.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено qpAHToMAS 26-10-2010 в 23:13:

Дядя Миша, а декомпрессию над WAD'ом как провести?

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вы говорите pk3 да pk3. Да ерунда этот ваш pk3.

А PAK останутся?

Цитата:
kogemyaka писал:
В XnView галку можно активировать, хотя изменений тоже не происзожит.

Авторам XnView походу влом писать if/else условия .


Отправлено Ku2zoff 27-10-2010 в 01:46:

>>А вы говорите pk3 да pk3. Да ерунда этот ваш pk3.

А mdl bsp и проч. дядя Петя с тётей Мотей сжимать будут?


Отправлено FiEctro 27-10-2010 в 06:39:

Ku2zoff
А pak разве этого не умеет?


Отправлено Дядя Миша 27-10-2010 в 09:36:

Цитата:
kogemyaka писал:
Разве pk3 это не переименованый zip?

да.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
а декомпрессию над WAD'ом как провести?

тем же экстрагеном.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
А PAK останутся?

да.
Цитата:
Ku2zoff писал:
А mdl bsp и проч. дядя Петя с тётей Мотей сжимать будут?

не надо ничего сжимать. Это только работу тормозит.
PAK сам по себе неплохо экономит место, за счет более оптимального расположения файлов.
ЗЫ. вады больше нельзя класть в паки. Это обсуловлено тем, что нам необходимо просматривать копии различных вадов в игровой и базовой директории раздельно, а стандартный функционал файловой системы не предполагает имен вида valve\decals.wad\{shot1 для файлов, чтение которых осущствляется из каких-либо архивов, поскольку это слой абстракции. Другими словами, нам необходимо держать сцылки на вады с одинаковыми именем, но в разных игровых директориях, а этого файловая система не предполагает, поскольку поиск в игровой и базовой директории должен осуществляться прозрачно для пользователя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-10-2010 в 10:18:

>>А pak разве этого не умеет?

У pak нету сжатия.


Отправлено FiEctro 30-10-2010 в 19:06:

>> У pak нету сжатия.

У вада тожы небыло. Однако мастер ДМ это легко подправил.

З.Ы. Тут потестили halflife.wad сжатый LZMA вышло 22_913_536 байт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 31-10-2010 в 11:20:

не LZMA, a LZSS. В паке компрессии не будет - там в заголовке нету лишних переменных. В отличие от.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 06-01-2011 в 14:35:

TTH и TTZ - сжатые VTF текстуры.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Временная зона GMT. Текущее время 11:03. Страницы (4): « 1 2 3 [4]
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024