HLFX.Ru Forum Страницы (10): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 139 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- True Stalker (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6058)


Отправлено Crystallize 07-01-2024 в 10:17:

Дядя Миша GeForce 4 выпускалась с начала 2002 года, но выпущенный в 2007 сталкер все еще был на нее оптимизирован? О чем думали они?


Отправлено FiEctro 07-01-2024 в 10:54:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
К тому, что Камрад Фийектра уверен в парадигме юнити/сталкера. Ну то есть ВСЕ ЛИБО МОДЕЛЬ ЛИБО НИКАК!.


Ну почему же, браши можно использовать для всяких служебных вещей (типа триггеров, или там водички) и чернового блокинга. Больше всего меня бесит в брашах их ограничения. ДМ говорит что всеравно конвертит их в меши на этапе компиляции, а почему нельзя сразу их хранить как меши в самом исходнике? И создавать как меши примерно тем же инструментарием как в хаммере/кварке?

Я вот просто не понимаю вашего кайфа от того когда ты создаёшь какую то кривую каракатицу, а софт шлёт тебя с ней на три буквы, ну или высирает ещё более кривую каракатицу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-01-2024 в 11:09:

Цитата:
Crystallize писал:
но выпущенный в 2007 сталкер все еще был на нее оптимизирован?

Тяжёлые оптимизации становятся частью дисковых форматов, а дисковые форматы в свою очередь налагают ограничения\дают возможности для дизайнеров. Разумеется этот механизм никто не стал трогать.
Мне стало интересно насколько же движки вообще консервативны в этом плане, я пробежался по исходникам. Единственный движок, который обновляли каждый раз с учётом новых поколений видеокарт - это таки CryEngine. Остальные менялись только частями, да и то не факт.
А самый консервативный, это конечно же Сорс. Он устарел уже в 2004-м, прямо в момент его выхода. Потому что уже тогда был FarCry, который умел намного-намного больше. Но в FarCry была омерзительная детализация и не было радиосити.

Цитата:
FiEctro писал:
ДМ говорит что всеравно конвертит их в меши на этапе компиляции

Я конверчу в меши только визуальную часть брашей. А сама их структура тоже попадает в уровень. Она используется как раз для определения нахождения в чём-либо - в триггере, в водичке или в стене. Последнее впрочем необязательно.

Цитата:
FiEctro писал:
а почему нельзя сразу их хранить как меши в самом исходнике?

Потому что браш - это не меш. Из браша можно сделать меш всегда. Из меша сделать браш можно в некоторых случаях. Ты просто проблему инвертируешь. То ты будешь гадать, почему у тебя не создался браш, или ты будешь гадать, почему меш не превратился в браш.

Добавлено 07-01-2024 в 14:09:

Ваше негодование по поводу брашей строится на смелом предположении, будто бы абсолютно все ограничивающие объемы бывают строго кубической формы. Тогда как брашами мы воду наливали по весьма замысловатым траекториям, вы просто убьётесь такое делать мешами. А ещё больше офигеет компилятор, пытаясь из этой кашы сделать конвексные замкнутые объемы. Именно поэтому в современных играх, где нет брашей, очень условная водичка. Либо она налита глобально на весь уровень, либо вообще фейковая. И с триггерами тоже самое. Пока мы делаем триггер кубиком, вроде как всё в порядке. Но в тех же старых играх триггеры могут иметь сложнейшую форму. И всё это должно корректно работать, почему нет?
Вас никто не заставляет кубать брашами, вы просто знаете, что такая возможность у вас есть. Главное - сделать скайбокс, а то неба не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 07-01-2024 в 18:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Во фразе про Джек и Скааржа.

Учитывая, что ты не поставил мне пред - даже ты походу согласен с этим словом по отношению к Скааржу.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну почему же, браши можно использовать для всяких служебных вещей (типа триггеров, или там водички) и чернового блокинга

Ты не пони-л, речь о о брашах в брашевых движках. Это как жаловаться на стримминг уровней в беседкоговне, или как жаловаться на модели в юнити или уе.
Цитата:
FiEctro писал:
ДМ говорит

ДМ вообще много чего говорит. Хватит уже повторять за ДМ!
А если он скажет тебе прыгать с моста?

__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей
Едут мужики!


Отправлено FiEctro 07-01-2024 в 19:15:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Ты не пони-л, речь о о брашах в брашевых движках.


Нет никаких брашевых движков. Видимокарте кормятся все теже вертексы и полигоны, как в Юнити или Кексе.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ваше негодование по поводу брашей строится на смелом предположении, будто бы абсолютно все ограничивающие объемы бывают строго кубической формы. Тогда как брашами мы воду наливали по весьма замысловатым траекториям, вы просто убьётесь такое делать мешами. А ещё больше офигеет компилятор, пытаясь из этой кашы сделать конвексные замкнутые объемы. Именно поэтому в современных играх, где нет брашей, очень условная водичка. Либо она налита глобально на весь уровень, либо вообще фейковая. И с триггерами тоже самое. Пока мы делаем триггер кубиком, вроде как всё в порядке. Но в тех же старых играх триггеры могут иметь сложнейшую форму. И всё это должно корректно работать, почему нет?
Вас никто не заставляет кубать брашами, вы просто знаете, что такая возможность у вас есть. Главное - сделать скайбокс, а то неба не будет.


Это скорее зависит от формулы проверки на пересечение с плоскостями меша триггера, опять же на архитектуре брашей ничего не завязано. Формуле пересечения абсолютно плевать в каком формате хранятся данные. Более вроде как можно считать пересечение и с треугольниками если не ошибаюсь. Мне кажется Кармак использовал браши для упрощения расчёта коллизии и VIS (ну типа чтобы не считать плоскоть, а сразу её передавать), больше никакого толку от них. Да и на Юнити уже не раз пользователи строили БСП дерево для уже имеющейся геометрии.


https://github.com/IronWarrior/Supe.../BSPTree.cs#L11

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-01-2024 в 19:23:

Цитата:
FiEctro писал:
Формуле пересечения абсолютно плевать в каком формате хранятся данные.

Мне очень нравится это так рассуждает человек, который не смог найти пересечение двух отрезков.

Нет, далеко не плевать. Пересечение бокса с брашем в десятки раз проще и надёжнее по коду, чем пересечение бокса с треугольником. Я понимаю что ты никогда не выполнял ни ту ни другую проверку, поэтому и занимаешься вот этими высокоумными рассуждениями" да тут плевать, да там плевать".
Цитата:
FiEctro писал:
Мне кажется Кармак использовал браши для упрощения расчёта коллизии и VIS

VIS тут вообще каким боком?
Виз работает с порталами и виртуальными секторами, которых не существует в действительности.

Добавлено 07-01-2024 в 22:23:

Это такой синдром. Стоит поработать с SDK любого движка и человеку начинается казаться, что там этот движок - тьху, ничего интересного и не делает вовсе. А ведь главный код - игровой, вон его как много. Мы сами с Ксером примерно так же и рассуждали в 2006-м году. Да что там эта халфа, да взять кваку и по быстрому переделать - вот и всё готово, по красоте.
Вот и наш друг сейчас примерно таким же обесцениваем занимается, правда почему-то в отношении брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-01-2024 в 19:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне очень нравится это так рассуждает человек, который не смог найти пересечение двух отрезков.


Почему же, уже нашёл. Не распространяй ложных слухов.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это такой синдром. Стоит поработать с SDK любого движка и человеку начинается казаться, что там этот движок - тьху, ничего интересного и не делает вовсе. А ведь главный код - игровой, вон его как много. Мы сами с Ксером примерно так же и рассуждали в 2006-м году. Да что там эта халфа, да взять кваку и по быстрому переделать - вот и всё готово, по красоте.
Вот и наш друг сейчас примерно таким же обесцениваем занимается, правда почему-то в отношении брашей.


Да скорее наоборот, глядя на сорцы кваки складывается впечатление что всё жутко переусложнено. Хотя соглашусь с тобой видимо не просто так, возможно есть случаи где это действительно лучше работает. Но с другой стороны полно игр и неплохих которые прекрасно и без этого обходятся.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, далеко не плевать. Пересечение бокса с брашем в десятки раз проще и надёжнее по коду, чем пересечение бокса с треугольником. Я понимаю что ты никогда не выполнял ни ту ни другую проверку, поэтому и занимаешься вот этими высокоумными рассуждениями" да тут плевать, да там плевать".


Ну это же просто геометрия, вот где в геометрии браши?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Виз работает с порталами и виртуальными секторами, которых не существует в действительности.


Ну на основе чего то же они строются?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Camblu_Buildovich 07-01-2024 в 19:31:

Цитата:
FiEctro писал:
Нет никаких брашевых движков

Не согласен. Пусть даже браш = модель в движке - но это такой же уровень абстракции, с которым следует считаться. На уровне квадов, трианглов и прочего.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это такой синдром. Стоит поработать с SDK любого движка и человеку начинается казаться, что там этот движок - тьху, ничего интересного и не делает вовсе

Не надо мерять по всем, пожалуйста. Для меня лично - в движке происходит подлинная магия. Хотя я часто читал вас, и примерно пони-маю, что в голде происходит.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ваше негодование по поводу брашей строится на смелом предположении, будто бы абсолютно все ограничивающие объемы бывают строго кубической формы. Тогда как брашами мы воду наливали по весьма замысловатым траекториям, вы просто убьётесь такое делать мешами.

Ответь плз на мой вопрос насчет UDK на симлессе.
Лично меня смущает наличие конь-пеляторов и редакторов, которые могут и не могут в неконвексные браши в разных играх.

__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей
Едут мужики!


Отправлено Дядя Миша 07-01-2024 в 19:43:

Цитата:
FiEctro писал:
глядя на сорцы кваки складывается впечатление что всё жутко переусложнено

Тебя бы посадить на первый пентиум - я бы посмотрел. В обратную сторону это тоже работает, мощное железо создаёт иллюзию, что абсолютно любую задачу можно решить в лоб.
Цитата:
FiEctro писал:
Но с другой стороны полно игр и неплохих которые прекрасно и без этого обходятся.

А ты на год их выхода посмотри например. И вообще проштудируй исходники по годам, чтобы посмотреть как технологии переползали на видеокарту.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну это же просто геометрия, вот где в геометрии браши?

https://ru.wikibrief.org/wiki/Convex_geometry

Цитата:
FiEctro писал:
Ну на основе чего то же они строются?

Можно ручками прописать. Удивлён?

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Лично меня смущает наличие конь-пеляторов, которые могут и не могут в неконвексные браши.

Неконвексных брашей не существует в природе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 07-01-2024 в 20:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Неконвексных брашей не существует в природе

Задал вопрос-уточнение на симлесе. Заранее спасибо за ответ.

__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей
Едут мужики!


Отправлено FiEctro 07-01-2024 в 23:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тебя бы посадить на первый пентиум - я бы посмотрел. В обратную сторону это тоже работает, мощное железо создаёт иллюзию, что абсолютно любую задачу можно решить в лоб.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты на год их выхода посмотри например. И вообще проштудируй исходники по годам, чтобы посмотреть как технологии переползали на видеокарту.


Ну и смысл в технологиях расчитанных для софтварного рендера и первого пентиума в 2024 году? Когда уже 10 лет даже часы у негра имеют какой никакой свой графический ускоритель. Вот например халфа для лайтмапы плодила лишние полигоны на плоскостях, вот зачем? А ку3 если ничего не путаю уже не плодила.

Цитата:
Дядя Миша писал:
https://ru.wikibrief.org/wiki/Convex_geometry


Конвексность ради конвексности? Ну вот какие реальные приемущества брашей перед мешами?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-01-2024 в 07:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну и смысл в технологиях расчитанных для софтварного рендера и первого пентиума в 2024 году?

1. Эволцюция не происходила в два этапа - софтвар->видеокарта. На видеокартах,напоминаю был фиксированный конвейер, потом программируемый, наконец вулкан.
2. То что когда-то выполнялось на CPU может теперь быть портировано на GPU.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну вот какие реальные приемущества брашей перед мешами?

А вот нет в геометрии понятия "меш". Тогда как конвексное тело - это вполне себе минимальная единица операции. И просчёт столкновений с такими телами в разы быстрее чем с произвольными. Задумайся для чего вообще делают Convex Decompostion, почему это такая непростая и не всегда предсказуемая операция и почему с брашами мы всё это имеем прямо изкаропки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-01-2024 в 11:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот например халфа для лайтмапы плодила лишние полигоны на плоскостях, вот зачем? А ку3 если ничего не путаю уже не плодила

В ку3 зато отменили csg и в стенке оставалась вся геометрия которая там окажется

Цитата:
FiEctro писал:
Да скорее наоборот, глядя на сорцы кваки складывается впечатление что всё жутко переусложнено

Там странновато, да. Там какой-нибудь питч считается отдельно в длиннющей функции.

Цитата:
Дядя Миша писал:
VIS тут вообще каким боком?
Виз работает с порталами и виртуальными секторами, которых не существует в действительности.

Ты ж сам нас учил что брашевые уровни легче проверить на замкнутость и следовательно посчитать vis.


Отправлено FiEctro 08-01-2024 в 11:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот нет в геометрии понятия "меш". Тогда как конвексное тело - это вполне себе минимальная единица операции. И просчёт столкновений с такими телами в разы быстрее чем с произвольными. Задумайся для чего вообще делают Convex Decompostion, почему это такая непростая и не всегда предсказуемая операция и почему с брашами мы всё это имеем прямо изкаропки.


Но ведь в откомпилированной БСП нет никаких брашей, если не ошибаюсь там идёт проверка столконовений плоскостями, а уж конвексная или конкейвная структура из этих плоскостей собрана движку не так важно. Я не прав? Я бы понял да если бы информацию о конвексных структурах БСП хранил прямо в себе, но ведь её там нет, иначе бы хл1бсп легко декомпилировался.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 08-01-2024 в 11:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну это же просто геометрия, вот где в геометрии браши?

Помнишь тему про зацепы за угол на меншене? Коллизия надувается на основе исходных брашей.


Временная зона GMT. Текущее время 14:37. Страницы (10): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 139 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024