Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя » Показать все 131 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Диалоги о лайтмапах. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2525)
GioHAUS0n
Можно долго спорить, лучше покажи скриншоты где по твоему там годная графика. Несмотря на то что уровни и модели там выполнены довольно грамотно, общая картинка выглядит мультяшно и нелепо.
P.S. перенесите плз обсуждение ФК в тему графона.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro ты когда-нибудь бывал на тропических островах? Оно такое в реале и есть.
__________________
XaeroX
Ну вот если даже взять второй фаркрай, он хоть еще по прежнему кислотный, но уже не мультяшный.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX феар ЕМНИП как раз и есть 2006-го года. но там уже даже параллакс на декалях был. а то что бамп был в первом фаркрае - это удивил честно говоря. Он мне запомнился максимально переженной кислотной гаммой, а больше ничем.
Добавлено 22-09-2016 в 20:10:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша феар 2005.
Непрофессионализм - это сталкер. У нас нет карт нормалей, где же их взять? Может, сделаем хайполи модели и запечем из них? Неее, давайте лучше наклепаем нормали из диффуза.
А в хл2 мало нормалок использовали в целях повышения производительности. Даже в лефт4деде у зомби нет нормалок, и освещаются они повертексно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша разбирался. Есть два стула три ортогональных вектора, они захардкодены, каждому соответствует своя лайтмапа.
Весь падающий на патч свет раскладывается по этим векторам. То есть если, например, на патч падает свет от одного источника прямо перпендикулярно, то проекции на все 3 вектора будут равными, и в лайтмапы запишется одно значение. Если источник светит точно по направлению одного из векторов, значит свет от него будет только в лайтмапе, соответствующей этому вектору.
Потом в шейдере считается, как будто свет падает с трех направлений, соответствующих этим векторам.
В УЕ3 решили сэкономить на одной лайтмапе за счёт усреднения цвета. Поэтому в одной лайтмапе у них лежит средний нормализованный цвет, а в другой - яркости по тем же трём векторам в разных каналах.
Разработчиков Миррорс эдж не устроило качество такого подхода, поэтому у них 3 лайтмапы как в хл2.
Дядя Миша в сталкере все намного хуже
ncuxonaT а, вспомнил, у них там три константных вектора.
Правда нигде не сказано (или я плохо смотрел), откуда взялись направления для этих векторов и почему они именно такие.
Этот механизм лично для меня имеет один негативный фактор - я без понятия, как эту трёхвекторную систему развернуть в мировое пространство, чтобы взять с лайтмапы свет для освещения монстра или статичной модели. А как в хл2 я освещать не хочу, у этого подхода масса недостатков на мой взгляд. Главным образом тот факт, что локал-лайты не учитывают радиосити. Хотя амбиентные кубы я уних утащил, хорошая штука.
В паре с мульти-лукапами в лайтмапу даёт отличные результаты для статиков.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 07:01. | Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя » Показать все 131 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024