HLFX.Ru Forum Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 131 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Диалоги о лайтмапах. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2525)


Отправлено GioHAUS0n 22-09-2016 в 11:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Enclave


Да, да комрад. Не думал, что они пилили также The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Мда, шведы всегда рулили в этой теме.

Добавлено 22-09-2016 в 11:23:

Цитата:
FiEctro писал:
XaeroX
Имхо он какой то кислотный и мультяшный.


Офонареть можно об таких высказываний в адрес FC1. Визуальная часть до сих пор годно выглядит. Каком веку играл эту лепту? Вы хоть запускали в x64 и OpenGL? Перекручивали настройку под полную катушку, пост-фильтрами теребил?


Отправлено FiEctro 22-09-2016 в 11:58:

GioHAUS0n
Можно долго спорить, лучше покажи скриншоты где по твоему там годная графика. Несмотря на то что уровни и модели там выполнены довольно грамотно, общая картинка выглядит мультяшно и нелепо.

P.S. перенесите плз обсуждение ФК в тему графона.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-09-2016 в 13:33:

FiEctro ты когда-нибудь бывал на тропических островах? Оно такое в реале и есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-09-2016 в 15:26:

XaeroX
Ну вот если даже взять второй фаркрай, он хоть еще по прежнему кислотный, но уже не мультяшный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 17:10:

XaeroX феар ЕМНИП как раз и есть 2006-го года. но там уже даже параллакс на декалях был. а то что бамп был в первом фаркрае - это удивил честно говоря. Он мне запомнился максимально переженной кислотной гаммой, а больше ничем.

Добавлено 22-09-2016 в 20:10:

Цитата:
XaeroX писал:
ты когда-нибудь бывал на тропических островах? Оно такое в реале и есть

Неа. Вот в первом срузисе реально выдержана гамма тропических островов без кислоты. Но ты ж в него не играл - комп не тянет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-09-2016 в 17:55:

Дядя Миша феар 2005.
Непрофессионализм - это сталкер. У нас нет карт нормалей, где же их взять? Может, сделаем хайполи модели и запечем из них? Неее, давайте лучше наклепаем нормали из диффуза.

А в хл2 мало нормалок использовали в целях повышения производительности. Даже в лефт4деде у зомби нет нормалок, и освещаются они повертексно.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 18:07:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Непрофессионализм - это сталкер.

Сталкер то воще эталон разгильдяйства. Но с другой стороны, метро уже получше было. набрались опыту.

Цитата:
ncuxonaT писал:
А в хл2 мало нормалок использовали в целях повышения производительности

Я почему-то подозреваю что вот этот трёхвекторный бамп даёт не шибко приятные результаты, вот его особо и не юзают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-09-2016 в 18:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я почему-то подозреваю что вот этот трёхвекторный бамп даёт не шибко приятные результаты, вот его особо и не юзают.

Да не, в Миррорс эдж тот же трехвекторый бамп, выглядит же хорошо. По большому счету во всех играх на УЕ3 трехвекторный бамп, причём упрощенный. И ничего, везде нормалки, все довольны.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 18:23:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Да не, в Миррорс эдж тот же трехвекторый бамп, выглядит же хорошо

Я не уверен что в хл2 и UE идентичная технология.
Ты разбирался как оно вообще устроено? Потому что мне представляется, что трёхвекторный бамп, это просто три сепаратных вектора на три источника, которые хэндлятся отдельно. Ну я тоже самое могу получить в параное, просто назначив источникам разные лайтстили.
Да, будет сочнее выглядеть, но и только.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 22-09-2016 в 19:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сталкер то воще эталон разгильдяйства


Самый цимес это анимации в сталкере, и то как он с ними работает, особенно в ТЧ, если смотреть в СДК то у оружия часто или рука в спринте выворачивается, или у пистолета магазин вываливается и залазит, и в игре оружие так близко к экрану подсунуто чтобы этого не было видно, аниматоры в GSC от Бога просто, и причем сталкерский СДК в ТЧ не может просто нормально анимацию экспортировать, при экспорте в формат игры у некоторых анимаций съезжают кости, особенно страдает анимация перезарядки, и оно заметно, т.к. в сталкере анимация когда заканчиваеться она блендиться с анимацией idle и видно как съехавшие детали возвращаться на место, на одних моделях появляется, на других нет, и в СДК анимация нормально выглядит, это исправили только в Чистом Небе и Зове Припяти, добавив экспорту анимаций специальную опцию Export 16bit Motion которая волшебным образом правит эти баги. Ну и блендинг сильно портит анимации от 1 лица, оно для НПС надо, а не для моделей от 1 лица.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 19:45:

Цитата:
Chyvachok писал:
у пистолета магазин вываливается и залазит, и в игре оружие так близко к экрану подсунуто чтобы этого не было видно

да в халфе оно точно также.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-09-2016 в 19:51:

Дядя Миша разбирался. Есть два стула три ортогональных вектора, они захардкодены, каждому соответствует своя лайтмапа.
Весь падающий на патч свет раскладывается по этим векторам. То есть если, например, на патч падает свет от одного источника прямо перпендикулярно, то проекции на все 3 вектора будут равными, и в лайтмапы запишется одно значение. Если источник светит точно по направлению одного из векторов, значит свет от него будет только в лайтмапе, соответствующей этому вектору.
Потом в шейдере считается, как будто свет падает с трех направлений, соответствующих этим векторам.

В УЕ3 решили сэкономить на одной лайтмапе за счёт усреднения цвета. Поэтому в одной лайтмапе у них лежит средний нормализованный цвет, а в другой - яркости по тем же трём векторам в разных каналах.

Разработчиков Миррорс эдж не устроило качество такого подхода, поэтому у них 3 лайтмапы как в хл2.


Отправлено Chyvachok 22-09-2016 в 19:56:

Дядя Миша в сталкере все намного хуже


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 21:28:

ncuxonaT а, вспомнил, у них там три константных вектора.
Правда нигде не сказано (или я плохо смотрел), откуда взялись направления для этих векторов и почему они именно такие.

Этот механизм лично для меня имеет один негативный фактор - я без понятия, как эту трёхвекторную систему развернуть в мировое пространство, чтобы взять с лайтмапы свет для освещения монстра или статичной модели. А как в хл2 я освещать не хочу, у этого подхода масса недостатков на мой взгляд. Главным образом тот факт, что локал-лайты не учитывают радиосити. Хотя амбиентные кубы я уних утащил, хорошая штука.
В паре с мульти-лукапами в лайтмапу даёт отличные результаты для статиков.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-09-2016 в 21:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Правда нигде не сказано (или я плохо смотрел), откуда взялись направления для этих векторов и почему они именно такие.

Ну как, взяли круг, разделили на 3 части, получили 3 вектора на плоскости, сделали их ортогональными в пространстве.

Цитата:
Дядя Миша писал:
я без понятия, как эту трёхвекторную систему развернуть в мировое пространство, чтобы взять с лайтмапы свет для освещения монстра или статичной модели.

Эти векторы в касательном пространстве. Касательное в мировое ты переводить умеешь, могёшь.

На самом деле этот метод даёт лучшую картинку, нежели делюкс мапа или УЕ3шное упрощение. Вот такое, например, только с ним получится.


Временная зона GMT. Текущее время 07:01. Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 131 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024