HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 34 35 36 37 [38] 39 40 41 »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено SNMetamorph 18-08-2024 в 15:37:

Цитата:
Crystallize писал:
Так это же совсем разные уровни абстракции, нет? Как они могут друг другу мешать?

В следующем пункте содержится ответ на этот вопрос. По сути .nod файлы кэша, и то что записывалось внутрь BSP-файлов - это одно и то же.

Цитата:
Crystallize писал:
Теперь виндиффить нельзя Т_Т

Всегда можно откатиться на коммит до изменения структуры каталогов. Но там в целом по серверной части изменений особо и не было, так что и смотреть нечего.

Цитата:
Дядя Миша писал:
понадобился std::filesystem и он ради этого дропнул поддержку кучи виндов.

Не понимаю, какая связь между двумя этими действиями. VS2019 все ещё имел вполне рабочую поддержку XP, вместе с этим он имел и полную реализацию C++17 (в которую std::filesystem входит и еще много чего). Это уже где-то в более поздних версиях VS2022 её поломали, и никто даже не заметил, что само по себе является довольно символичным событием

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 18-08-2024 в 18:49:

Цитата:
SNMetamorph писал:
По сути .nod файлы кэша, и то что записывалось внутрь BSP-файлов - это одно и то же

Ну и почему, будучи записанным в bsp файл, оно ломало кроссплатформенность?

Цитата:
SNMetamorph писал:
Не понимаю, какая связь между двумя этими действиями

И я не понимаю.

Нашёл точную цитату:
Цитата:
Disabled "correct sequence group filenames" feature on Windows XP (does not work due to non-functional filesystem support)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 18-08-2024 в 18:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и почему, будучи записанным в bsp файл, оно ломало кроссплатформенность?

Потому что объект из памяти пишется напрямую в файл через memcpy. Это уже будет несовместимо между 32 и 64 битами, т.к. паддинги в структурах там разные. Не говоря уж про размер указателя.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 18-08-2024 в 18:53:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Это уже будет несовместимо между 32 и 64 битами, т.к. паддинги в структурах там разные. Не говоря уж про размер указателя.

Ты меня не путай. Кроссплатформенность - это когда там линукс, винда, андроид. А 64 бита, это отдельная тема.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-08-2024 в 11:09:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Потому что объект из памяти пишется напрямую в файл через memcpy. Это уже будет несовместимо между 32 и 64 битами, т.к. паддинги в структурах там разные. Не говоря уж про размер указателя.


А конвертеров никаких не бывает для такого?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-08-2024 в 12:05:

FiEctro я, признаться, удивлён что ты участвуешь в тестировании PrimeXT.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 19-08-2024 в 14:45:

Цитата:
FiEctro писал:
А конвертеров никаких не бывает для такого?

Разумеется, нет. Единственное что можно сделать - писать код сразу заранее учитывая все эти возможные различия на уровне ABI.

Добавлено 19-08-2024 в 18:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro я, признаться, удивлён что ты участвуешь в тестировании PrimeXT.

Не то что бы это какой-то согласованный и единый процесс. Это его личная инициатива была, об которой я узнал уже постфактум (я к подобным инициативам положительно отношусь всегда, и сопутствую если такая потребность имеется).

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено FiEctro 20-08-2024 в 13:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro я, признаться, удивлён что ты участвуешь в тестировании PrimeXT.



Голдсорс под макось умер, а вот джек ещё существует. Почему бы не починить ксаш под это дело и утилиты к нему. Форки Альбатроса и Метаморфа в этом плане идеально подходят, просто нужно было их собрать под 64 бита. Ну и заодно узнали как оно ведёт себя на этих платформах. Пока нативно работает всё хорошо, практически так же как и на винде или линуксе. Правда вот модельвьювер не запускается из-за ошибок с памятью или ещё чего то. Метаморф увы никаких комментариев по моему репорту не дал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SNMetamorph 21-08-2024 в 22:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Все консольные утилиты собрались и работают вполне корректно как и на винде, а вот остальные (pxmv, pxsv) падают с segmentation fault , надеюсь Альбатрос прислал тебе логи и бинарники? Если нет то напиши в дискорд, помогу с отладкой. Есть ещё мысль сам Прайм собрать, но тоже будет нужна ваша помощь.

Так pxmv и pxsv всё же скомпилировались под макось? Ну я так из твоего сообщения понял. А вообще, мне чтоб с сегфолтом этим хоть что-то понять, надо иметь напрямую доступ к дебаггеру, чего у меня нет, и платформы такой у меня тоже нет, а этот процесс кому-то делегировать я не представляю как

Добавлено 22-08-2024 в 02:19:

Вообще оба вьювера основаны на библиотеке mxtk, а она для платформ которые не являются виндой, под капотом использует Qt (не знаю, какую конкретно версию). Возможно, что этот сегфолт связан именно с ним как-то. Но в то же время, под линуксом никаких проблем с ним нет. Так что вообще без понятия, это все гадание на кофейной гуще.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено FiEctro 21-08-2024 в 22:54:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Так pxmv и pxsv всё же скомпилировались под макось? Ну я так из твоего сообщения понял. А вообще, мне чтоб с сегфолтом этим хоть что-то понять, надо иметь напрямую доступ к дебаггеру, чего у меня нет, и платформы такой у меня тоже нет, а этот процесс кому-то делегировать я не представляю как


Скомпилировались, дебагер есть.

Цитата:
SNMetamorph писал:
Вообще оба вьювера основаны на библиотеке mxtk, а она для платформ которые не являются виндой, под капотом использует Qt (не знаю, какую конкретно версию). Возможно, что этот сегфолт связан именно с ним как-то. Но в то же время, под линуксом никаких проблем с ним нет. Так что вообще без понятия, это все гадание на кофейной гуще.


У меня с qt@5 собралось.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SNMetamorph 21-01-2025 в 22:48:

Давненько ничего сюда не писал, но зато за это время (то есть с августа 2024) кое какие новости накопились.

- Исправлена работа блума и автоэкспозиции на разрешениях экрана выше 1920x1080 (https://github.com/SNMetamorph/Prim...9a62c0733e8f304).
- Исправлен искажённый рендеринг отражений в зеркалах, которые имеют ненулевой угол наклона (https://github.com/SNMetamorph/Prim...333f7dec7c3754e).
- Исправлен PVS куллинг в рендерпассе порталов (https://github.com/SNMetamorph/Prim...a0d20c681ec4ef0).
- Исправлены вылеты в коде привязки PhysX при удалении энтитей, использующих физику (https://github.com/SNMetamorph/Prim...955489e8aefebe0).
- Добавлена энтити trigger_teleport_point из мода Diffusion
- Документация: добавлено 80+ статей по различным энтитям, как по старым, так и по некоторым новым (как например, env_postfx_controller).
- Документация: добавлена статья про дебаг-инструменты мода. В общем-то эта статья исходно была в документации к XashXT, тут лишь актулизована информация.
- Документация: добавлены статьи про парент-систему, префиксы объектов, классы NPC. Статьи перешли практически в исходном виде из документации XashXT.
- Исправлен PVS куллинг у спрайтовых моделей и систем партиклей: проблема также присутствовала в P2, но была исходно исправлена в XashXT.
- Обновлен RenderAPI, для использования новых фич воспроизведения видеороликов через FFmpeg в экспериментальной ветке FWGS-движка.
- Ну и собственно исправлено само воспроизведение видеороликов. Для этого можно использовать энтити func_screenmovie или env_dynlight. На данный момент воспроизведения видео нету в mainline движке FWGS. Там еще нужно доделать некоторые минорные детали, перед тем как мержить в мастер.

А также, последние 7 месяцев я работаю над предиктингом оружия. Его стандартная имплементация из HLSDK просто отвратительна и ужасна: серверный код вместе со всеми серверными типами затащили на клиент, сделали отдельный .cpp файл под стабы, чтобы оно хоть как-то могло компилиться. Какие-то минимальные изменения в серверном коде ломают компиляцию кода оружий на клиенте, надо лезть в стабы, там править. Ну короче говоря - грязь отвратительная. Потому было решено код предиктинга переосмыслить вообще полностью. И вот тут шло туго, но в итоге я всё таки пришёл к довольно чистому и логичному решению: вся геймлогика оружий теперь напрямую не опирается ни на серверный, ни на клиентский код - оно теперь изолированно в отдельный класс. А работа с данными из внешнего мира (узнать/выставить количество патронов у игрока, проверить нажата ли кнопка, и так далее) ведётся сугубо через абстрактный интерфейс, у сервера и клиента имплементации этого интерфейса уже раздельные, и друг об друге ничего не знают. В итоге, имеем для оружий один и тот же код и для сервера, и для клиента, который притом не испещрён ifdef'ами и сама логика кода тоже абсолютно идентична на обоих сторонах. Я всё ещё занимаюсь этой задачей, а именно пишу имплементацию того самого абстрактного интерфейса для клиентской части. Но по ходу такой масштабной переработки появились и побочные задания: реализовать клиентские ивенты пушек, доработать save-restore систему под новый код, и т.п. Сейчас на данном этапе оно пока не критично, но будет критично, когда вся остальная работа уже будет сделана.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 22-01-2025 в 08:22:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Обновлен RenderAPI

Номер версии хотя бы увеличили?

Цитата:
SNMetamorph писал:
вся геймлогика оружий теперь напрямую не опирается ни на серверный, ни на клиентский код - оно теперь изолированно в отдельный класс

Надо просто вынести в скриптовые файлы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 22-01-2025 в 08:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Номер версии хотя бы увеличили?

Ну эти изменения не ломают обратную совместимость, так что оно ни к чему как мне кажется.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 19-02-2025 в 19:04:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Потому было решено код предиктинга переосмыслить вообще полностью. И вот тут шло туго, но в итоге я всё таки пришёл к довольно чистому и логичному решению: вся геймлогика оружий теперь напрямую не опирается ни на серверный, ни на клиентский код - оно теперь изолированно в отдельный класс. А работа с данными из внешнего мира (узнать/выставить количество патронов у игрока, проверить нажата ли кнопка, и так далее) ведётся сугубо через абстрактный интерфейс, у сервера и клиента имплементации этого интерфейса уже раздельные, и друг об друге ничего не знают. В итоге, имеем для оружий один и тот же код и для сервера, и для клиента, который притом не испещрён ifdef'ами и сама логика кода тоже абсолютно идентична на обоих сторонах. Я всё ещё занимаюсь этой задачей, а именно пишу имплементацию того самого абстрактного интерфейса для клиентской части. Но по ходу такой масштабной переработки появились и побочные задания: реализовать клиентские ивенты пушек, доработать save-restore систему под новый код, и т.п. Сейчас на данном этапе оно пока не критично, но будет критично, когда вся остальная работа уже будет сделана.

Основную работу завершил около недели назад, теперь занимаюсь побочными делами: дорабатываю save-restore систему, чтобы можно было читать/писать значения через лямбда-коллбэки, т.к. текущая система может работать только со значениями которые находятся по некоему оффсету в памяти относительно объекта самой энтити.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 20-02-2025 в 06:29:

Цитата:
SNMetamorph писал:
дорабатываю save-restore систему, чтобы можно было читать/писать значения через лямбда-коллбэки

Так лямбды же можно объявлять только внутри функций ЕМНИП, а сейв-рестор это глобальные таблицы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 21:42. Страницы (41): « Первая ... « 34 35 36 37 [38] 39 40 41 »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024