HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 33 34 35 36 [37] 38 39 40 41 »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 11:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А что, бывает софткод штоли?


Файл разметки можно просто в папке с модом хранить, нафига чтобы передвинуть кнопку пересобирать клиент?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 11:53:

Так это и не код вовсе.

Добавлено 29-01-2024 в 14:53:

Это key-value пара.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 13:00:

Дядя Миша
Ну смысл в том чтобы разметку можно было менять не трогая компиляторы. Создавать эвенты в ней, а к эвентам уже обращаться через код или энтитии.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 14:10:

Здесь к слову идеальное сочетание механизма эвентов из моделей первой халфы с виртуальной машиной. Можно в этих эвентах писать прямо имя функции с аргументами, вместо загадочных номеров, каждый из которых необходимо поддерживать отдельно в коде.

Добавлено 29-01-2024 в 17:10:

Т.е. полная data-driven модель.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 16:02:

Дядя Миша
Да по сути это теже объекты с их свойствами как ентитии внутри MAP файла. Это могут быть и теже жесоны, и XML и какие то собственные форматы которые могут хранить разметку. Но лучше конечно использовать что то уже существующее, чтобы тебе не приходилось писать свой редактор ещё и для создания UI, а просто сказал рандомному художнику - запили мне макет в фигме, и он тебе просто кидает файл, а ты загружаешь. Там внутри координаты, пути к картинкам и евенты да потипу как у моделей в халфе. Вообще сами эвенты удивительная вещь, их можно буквально как блюпринты использовать, если конечно у тебя компонентная система.


Кстати в Юнити поступили очень мудро в плане UI. Чтобы не ковыряться в блокнотике и не писать отдельный редактор, они сделали чтобы ты буквально элементы интерфейса мог расставлять прямо на сцене, просто в специальном отдельном объекте Canvas.
https://i.ytimg.com/vi/at6gUB_-HII/maxresdefault.jpg

Но при этом ты его можешь сохранить в префаб и использовать вообще на любой сцене. Либо не удалять когда сцена меняется.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно в этих эвентах писать прямо имя функции с аргументами, вместо загадочных номеров, каждый из которых необходимо поддерживать отдельно в коде.





Кстати аниматор в Юнити так же на евентах построен. Там вся логика анимации, переходов, смешивания, анимационных слоёв внутри отдельного файла хранится. А из скрипта ты просто ему команды даёшь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 16:57:

Я бы с удовольствием использовал сторонние форматы, если бы мне была близка по духу их идеология. Но я пока что вижу обратное - каждый соревнуется в создании самого отвратительного гавна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-01-2024 в 07:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я бы с удовольствием использовал сторонние форматы, если бы мне была близка по духу их идеология. Но я пока что вижу обратное - каждый соревнуется в создании самого отвратительного гавна.



__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-01-2024 в 10:05:

Пока глобализация набирала темпы, это было действительно смешно и актуально. Но у нас на пороге стоит новая феодальная раздробленность, так что твоя картинка малость устарела.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 30-01-2024 в 14:35:

Цитата:
FiEctro писал:
Я так понимаю только через хардкод можно его прописать?

Само собой, это плата за максимально возможную функциональность. Из чего-то, что позволило бы при всей полноте фич избегать изменения исходников клиента, только веб-технологии. Но это перебор для подобных проектов конечно

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 17-08-2024 в 22:29:

Я уже что-то забыл об существовании этого топика, хотя в целом рассказать есть о чём. Прошлый репорт был осенью 2023, с того времени были изменения:

- Исправлен баг в компиляторе моделей, из-за которого на некоторых моделей ломалось воспроизведение анимаций (https://github.com/SNMetamorph/Prim...de3e387ccad1659)
- Исправлен ряд багов, из-за которых неправильно работал куллинг и light pass на мешах студиомоделей, связан был он с тем, что для мешей неправильно считался bounding box в локальном пространстве (https://github.com/SNMetamorph/Prim...6f7d7e7cafd2d11)
- Подавляющее большинство энтитей, было раскидано по отдельным файлам и разложено по папкам, соответственно и с кодом стало работать удобнее (https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT/pull/197)
- Исправлена ошибка в фрустум-куллинге, приводящая к ложноположительному результату: геометрия рендерилась притом, что она невидима. Также этот баг присутствует в ванильной P2:S (https://github.com/SNMetamorph/Prim...959cb16133fa962)
- Полностью отключена функция для сохранения графа нодов внутрь BSP-файла карты, т.к. она ломает кроссплатформенность
- В продолжение предыдущего пункта, в .nod файлы кэша добавлена проверка на хэш платформы и архитектуры, в случае если они не совпадают, игра удалит старый кэш нодов и сгенерирует новый. В идеале можно было бы конечно просто сделать платформонезависимый формат этого кэша, но это более замороченно и смысла в этом мало.
- Удалось снизить потребление оперативной памяти больше чем на пол гигабайта, банальной заменой буферов в статической памяти на динамически аллоцируемые (в рендерере есть места, где эти буферы нужны только единожды для инициализации, соответсвенно нет никакого смысла держать их в статической памяти)
- Добавлены вызовы конструкторов/деструкторов для энтить. Теперь RAII в классах энтити работает совершенно корректно
- Полностью удалён код deferred-рендеринга, т.к. развивать или поддерживать его в рабочем состоянии не планируется, это ещё изначально была экспериментальная функция, не доделанная до конца, так что имело смысл ещё давно от него избавиться. Как итог, код рендерера упростился, местами довольно ощутимо
- Исправлен ряд багов, связанных с сейвами, сама система сейвов была слегка доработана для поддержки разных платформ
- Исправлена работа фонарика в мультиплеере, теперь у каждого игрока свой спотлайт для фонаря, который виден всем остальным
- Model Viewer & Sprite Viewer: исправлена проблема с открывающимся параллельно с программой черным окном терминала, больше оно не появляется. Проблема проявлялась не у всех, но на другом компьютере я сам с ней столкнулся и пофиксил
- Пофикшены искорёженные планарные отражения в брашевых энтитях. Этот баг присутствует в P2:S, но его нет в XashXT
- Добавлены различие исправления для сборки под MacOS. Из того что я слышал, получилось полностью собрать все утилиты под неё. Но пусть об этом лучше расскажет сам FiEctro, т.к. этим занимался он
- Различные мелкие исправления и багфиксы касательно физики

Добавлено 18-08-2024 в 02:29:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Ещё первое что приходит в голову - для каждой энтити сделать отдельную пару .h/.cpp файлов.

То есть, этот пункт был исполнен как и задумывалось

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 18-08-2024 в 06:07:

Цитата:
SNMetamorph писал:
- Полностью удалён код deferred-рендеринга, т.к. развивать или поддерживать его в рабочем состоянии не планируется, это ещё изначально была экспериментальная функция, не доделанная до конца, так что имело смысл ещё давно от него избавиться

Вообще-то наоборот. Я планировал постепенно перейти как раз на него.
Там оставалось только полупрозрачные объекты доделать.

Но вообще молодец, что не забросил. Почаще рассказывай что было сделано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-08-2024 в 10:40:

Цитата:
SNMetamorph писал:
- Добавлены различие исправления для сборки под MacOS. Из того что я слышал, получилось полностью собрать все утилиты под неё. Но пусть об этом лучше расскажет сам FiEctro, т.к. этим занимался он


Все консольные утилиты собрались и работают вполне корректно как и на винде, а вот остальные (pxmv, pxsv) падают с segmentation fault , надеюсь Альбатрос прислал тебе логи и бинарники? Если нет то напиши в дискорд, помогу с отладкой. Есть ещё мысль сам Прайм собрать, но тоже будет нужна ваша помощь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 18-08-2024 в 12:11:

Цитата:
SNMetamorph писал:
- Подавляющее большинство энтитей, было раскидано по отдельным файлам и разложено по папкам, соответственно и с кодом стало работать удобнее (https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT/pull/197)

Теперь виндиффить нельзя Т_Т

Цитата:
SNMetamorph писал:
- Полностью отключена функция для сохранения графа нодов внутрь BSP-файла карты, т.к. она ломает кроссплатформенность

Так это же совсем разные уровни абстракции, нет? Как они могут друг другу мешать?


Отправлено Дядя Миша 18-08-2024 в 12:42:

Цитата:
Crystallize писал:
Так это же совсем разные уровни абстракции, нет? Как они могут друг другу мешать?

Кажется наш друг идёт по стопам SoloKiller, которому вдруг понадобился std::filesystem и он ради этого дропнул поддержку кучи виндов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-08-2024 в 13:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кажется наш друг идёт по стопам SoloKiller, которому вдруг понадобился std::filesystem и он ради этого дропнул поддержку кучи виндов.


Кроссплатформенность такая кроссплатформенность

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 16:28. Страницы (41): « Первая ... « 33 34 35 36 [37] 38 39 40 41 »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024