![]() |
Страницы (41): « Первая ... « 33 34 35 36 [37] 38 39 40 41 » Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так это и не код вовсе.
Добавлено 29-01-2024 в 14:53:
Это key-value пара.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну смысл в том чтобы разметку можно было менять не трогая компиляторы. Создавать эвенты в ней, а к эвентам уже обращаться через код или энтитии.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Здесь к слову идеальное сочетание механизма эвентов из моделей первой халфы с виртуальной машиной. Можно в этих эвентах писать прямо имя функции с аргументами, вместо загадочных номеров, каждый из которых необходимо поддерживать отдельно в коде.
Добавлено 29-01-2024 в 17:10:
Т.е. полная data-driven модель.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Да по сути это теже объекты с их свойствами как ентитии внутри MAP файла. Это могут быть и теже жесоны, и XML и какие то собственные форматы которые могут хранить разметку. Но лучше конечно использовать что то уже существующее, чтобы тебе не приходилось писать свой редактор ещё и для создания UI, а просто сказал рандомному художнику - запили мне макет в фигме, и он тебе просто кидает файл, а ты загружаешь. Там внутри координаты, пути к картинкам и евенты да потипу как у моделей в халфе. Вообще сами эвенты удивительная вещь, их можно буквально как блюпринты использовать, если конечно у тебя компонентная система.
Кстати в Юнити поступили очень мудро в плане UI. Чтобы не ковыряться в блокнотике и не писать отдельный редактор, они сделали чтобы ты буквально элементы интерфейса мог расставлять прямо на сцене, просто в специальном отдельном объекте Canvas.
Но при этом ты его можешь сохранить в префаб и использовать вообще на любой сцене. Либо не удалять когда сцена меняется.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я бы с удовольствием использовал сторонние форматы, если бы мне была близка по духу их идеология. Но я пока что вижу обратное - каждый соревнуется в создании самого отвратительного гавна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Пока глобализация набирала темпы, это было действительно смешно и актуально. Но у нас на пороге стоит новая феодальная раздробленность, так что твоя картинка малость устарела.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Я уже что-то забыл об существовании этого топика, хотя в целом рассказать есть о чём. Прошлый репорт был осенью 2023, с того времени были изменения:
- Исправлен баг в компиляторе моделей, из-за которого на некоторых моделей ломалось воспроизведение анимаций (https://github.com/SNMetamorph/Prim...de3e387ccad1659)
- Исправлен ряд багов, из-за которых неправильно работал куллинг и light pass на мешах студиомоделей, связан был он с тем, что для мешей неправильно считался bounding box в локальном пространстве (https://github.com/SNMetamorph/Prim...6f7d7e7cafd2d11)
- Подавляющее большинство энтитей, было раскидано по отдельным файлам и разложено по папкам, соответственно и с кодом стало работать удобнее (https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT/pull/197)
- Исправлена ошибка в фрустум-куллинге, приводящая к ложноположительному результату: геометрия рендерилась притом, что она невидима. Также этот баг присутствует в ванильной P2:S (https://github.com/SNMetamorph/Prim...959cb16133fa962)
- Полностью отключена функция для сохранения графа нодов внутрь BSP-файла карты, т.к. она ломает кроссплатформенность
- В продолжение предыдущего пункта, в .nod файлы кэша добавлена проверка на хэш платформы и архитектуры, в случае если они не совпадают, игра удалит старый кэш нодов и сгенерирует новый. В идеале можно было бы конечно просто сделать платформонезависимый формат этого кэша, но это более замороченно и смысла в этом мало.
- Удалось снизить потребление оперативной памяти больше чем на пол гигабайта, банальной заменой буферов в статической памяти на динамически аллоцируемые (в рендерере есть места, где эти буферы нужны только единожды для инициализации, соответсвенно нет никакого смысла держать их в статической памяти)
- Добавлены вызовы конструкторов/деструкторов для энтить. Теперь RAII в классах энтити работает совершенно корректно
- Полностью удалён код deferred-рендеринга, т.к. развивать или поддерживать его в рабочем состоянии не планируется, это ещё изначально была экспериментальная функция, не доделанная до конца, так что имело смысл ещё давно от него избавиться. Как итог, код рендерера упростился, местами довольно ощутимо
- Исправлен ряд багов, связанных с сейвами, сама система сейвов была слегка доработана для поддержки разных платформ
- Исправлена работа фонарика в мультиплеере, теперь у каждого игрока свой спотлайт для фонаря, который виден всем остальным
- Model Viewer & Sprite Viewer: исправлена проблема с открывающимся параллельно с программой черным окном терминала, больше оно не появляется. Проблема проявлялась не у всех, но на другом компьютере я сам с ней столкнулся и пофиксил
- Пофикшены искорёженные планарные отражения в брашевых энтитях. Этот баг присутствует в P2:S, но его нет в XashXT
- Добавлены различие исправления для сборки под MacOS. Из того что я слышал, получилось полностью собрать все утилиты под неё. Но пусть об этом лучше расскажет сам FiEctro, т.к. этим занимался он
- Различные мелкие исправления и багфиксы касательно физики
Добавлено 18-08-2024 в 02:29:
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Временная зона GMT. Текущее время 16:28. | Страницы (41): « Первая ... « 33 34 35 36 [37] 38 39 40 41 » Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024