HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 30 31 32 33 [34] 35 36 37 38 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено Crystallize 21-08-2023 в 01:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
евыгодно. Когда трасса ныряет из одного локального пространства в другое это очень-очень дорого. Я ведь когда-то тоже так думал - построю инстансам маленькие локальные деревья, сэкономлю место.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну так во время загрузки/компиляции сцены может их как то прекешировать в 1 дерево? Это скорее вопрос удобства разработки.

Получается консолям не остаётся шанса привычно загружать уровень по кускам по дальности и при этом иметь преимущества BSP?


Отправлено ZGreen 21-08-2023 в 05:12:

Не возьму в толк, что имеет в виду автор про отсутствие БСП в ремастере ку2:
https://youtu.be/ck3pqrTAphs?t=806

Мужчины, растолкуйте?


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 06:05:

Цитата:
Crystallize писал:
Получается консолям не остаётся шанса привычно загружать уровень по кускам по дальности и при этом иметь преимущества BSP?


Здесь скорее вопрос как часто будет скакать трасса от одного дерева к другому. Мне кажется если склеивать их большими кусками то в целом для асинхронной загрузки будет норм.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 08:47:

Цитата:
FiEctro писал:
Так он и так вываливается.

Да где же? Хоть один мне случай покажы чтобы игрок вывалился с уровня.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну как же, а если браш водой покрасить?

Тогда в карте будет дырка. Опять ты свои секретные методы правки википедии используешь? Сделал незамкнутую карту и говоришь - смотрите игрок вываливается.

Цитата:
FiEctro писал:
PhysX не гпу разве?

Как конкретно сейчас в 2023-м году не скажу - надо сорцы посмотреть. Но года до 2018-го, пока я за ним ещё следил симуляция твёрдых тел была исключительно на CPU. Причём там был код ещё и Новодекса. Как написали, так его никто и не трогал. А GPU был для рвущихся тряпок, надувных коров, партиклей и симуляции флюидов. Т.е. всего такого, где нет чёткой обратной связи при коллизии. Партикля игрока толкать не может, надувная корова с занавеской тоже. Обратная связь не нужна - легко перенести на GPU.

Цитата:
FiEctro писал:
Застрявало на каждом шагу и придавало ему максимальное ускорение.

Что там у тебя застревало-то?

Цитата:
FiEctro писал:
Ну так во время загрузки/компиляции сцены может их как то прекешировать в 1 дерево?

Очень смешно. Говорю же, можно сделать мультивложенное дерево, этим еще в ODE баловались, но у одного дерево производительность всё равно будет намного лучше.

Добавлено 21-08-2023 в 11:45:

Цитата:
ZGreen писал:
Не возьму в толк, что имеет в виду автор про отсутствие БСП в ремастере ку2:

В движках Кармака на BSP традиционно держится вообще всё - коллизия, определение видимости, порядок отрисовки, пробы контентсов.
Т.е. нельзя просто отказаться от BSP совсем и переделать только рендерер.
К тому же, если там raw-лайтмапы, то отказ от BSP мало на что повлияет, на самом-то деле. Дайте мне сорцы этого ремастера, я скажу что и как там сделали. Пока что мне представляется, что BSP там осталось, но для рендеринга оно не используется.

Я просто хорошо знаю что это такое - уйти от BSP, т.к. сам проделал аналогичное в XashNT, максимально отвязав от дерева все подсистемы.
Ну и в итоге я дерево всё равно оставил, т.к. им удобно определять портальную видимость. Точнее удобнее мапперу расставлять порталы на дверях, чтобы компилятор это автоматически разбил на зоны.

Добавлено 21-08-2023 в 11:47:

Плюс BSP еще и в том, что оно может разбивать пространство на точно такие же кластеры, которые показаны в видео. Я кстати это обстоятельство активно использую. Т.е. одно и то же дерево, может рубить уровень как по полигонам, так и на кластеры. И это безумно удобно на самом деле.
Там просто люди с BSP работать не умеют, потому и выбросили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 09:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да где же? Хоть один мне случай покажы чтобы игрок вывалился с уровня.


Если найду эту карту, скину. Но шансов мало, я вроде её мог удалить.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тогда в карте будет дырка. Опять ты свои секретные методы правки википедии используешь? Сделал незамкнутую карту и говоришь - смотрите игрок вываливается.


Блин я делал эту воду лет 10 назад наверное, думаешь я помню? Я просто лужицу хотел, а провалился под карту. Была замкнутая или разомкнутая карта я не помню, может и в первом случае он была тоже разомкнутой - сразу говорю, не помню. И ты этого не уточнял тоже.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как конкретно сейчас в 2023-м году не скажу - надо сорцы посмотреть. Но года до 2018-го, пока я за ним ещё следил симуляция твёрдых тел была исключительно на CPU. Причём там был код ещё и Новодекса. Как написали, так его никто и не трогал. А GPU был для рвущихся тряпок, надувных коров, партиклей и симуляции флюидов. Т.е. всего такого, где нет чёткой обратной связи при коллизии. Партикля игрока толкать не может, надувная корова с занавеской тоже. Обратная связь не нужна - легко перенести на GPU.


Понятно, думаю там всё тоже самое что и раньше.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что там у тебя застревало-то?


Ригидбоди, регдоллы, машинки.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень смешно. Говорю же, можно сделать мультивложенное дерево, этим еще в ODE баловались, но у одного дерево производительность всё равно будет намного лучше.


Насколько сильно оно просаживает? Может оно и не столь критично? Сейчас не 98 год.

В общем я так понял БСП больше гемора делает чем профита

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 09:37:

Цитата:
FiEctro писал:
Блин я делал эту воду лет 10 назад наверное, думаешь я помню? Я просто лужицу хотел, а провалился под карту

Это наверное ZHLT сфейлил. Действительно бывали у него такие приколы, когда он некорректно смешивал солиды и воду. Но к самому BSP это отношения не имеет.

Цитата:
FiEctro писал:
Понятно, думаю там всё тоже самое что и раньше.

Не факт. Они грозились перенести твёрдые тела на GPU. Чем закончилось не знаю.

Цитата:
FiEctro писал:
Ригидбоди, регдоллы, машинки.

В Сорсе попытались подружить колоизатор их кваки с хавоком. А два разные коллижен детектора нормально подружить невозможно. Всё равно что-нибудь да вылезет. У каждого - своё виденье ограничивающих поверхностей. И это для физики, где толщина оффсета в какие-нибудь 0.25 юнита может фундаментально повлиять на стабильность симуляции.
Ты в курсе про глобальный параметр физикса PX_SKIN_WIDTH или как-то так и почему его очень опасно менять? Это вот как раз то самое глобальное допущение, на котором держится вообще вся физика в твоём Юнити.

Цитата:
FiEctro писал:
Насколько сильно оно просаживает? Может оно и не столь критично?

Линейный поиск + локальные деревья у меня приводили к тому, что выпуск простого трейслайна на кордоне из сталкера (по направлению к деревьям, которые ёлки, дубы, сосны) приводил к лагу буквально в секунду
Это если все ёлки на уровне перебирать линейно и отсекать заведомо лишние по ббоксу. Потом я засунул эти ёлки в ячейки изначального BSP-дерево, которое построилось для уровня. Здесь уже стало получше - примерно 0.05 секунды. Но всё равно это неприемлемо. Это считай у тебя выпуск трассы сжирает 1 кадр из двадцати. Ну и наконец я инстанс-ёлки запёк в общую геометрию уровня (как собственно и было сделано в сталкере). И здесь уже затраты на выпуск трейслайна составили порядка 0.000034 секунды, т.е. идеально.

Цитата:
FiEctro писал:
В общем я так понял БСП больше гемора делает чем профита

Это в тебе говорят инстинкты - когда-то что сложно, непонятно и не хочется разбираться, то инстинкт говорит что это говно и ненужно.
Об чём даже имеется басня "лиса и виноград", которую я постоянно привожу в пример. Этому когнитивному искажению подвержены абсолютно все. Я сам к примеру не хочу с вулканом разбираться, поэтому говорю, что он говно и ненужен. Но у меня хотя бы поинт есть - доказать что высокую производительность можно получить и без вулкана.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZGreen 21-08-2023 в 10:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там просто люди с BSP работать не умеют, потому и выбросили.

Может это автор видео просто не до конца понимает, о чем говорит? Показывает-то кубы и поясняет, что использование бсп порождает большое количество вызовов отрисовки, что для приставки Нинтендо Свич (нвидия тегра) вредно-вата. Понял как понял, английский учил в школе и фоллауте, извините. Что за смысл за этим стоит? Может вообще ничего не отсекается из геометрии уровня, а только мобы да тени по этим самым кластерам?

Сейчас как выяснится, что ремастер кваки тайком сделали на Ксаше, запилив там рендер на дх и вулкане.


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 10:59:

Я уже по своим каналам задал вопрос, когда получу более подробную информацию - поделюсь.
Навскидку могу сказать, что BSP никуда не делось, но наверное какие-то лимиты были расширены. Также есть вероятность, что сорцы ремастера будут открыты и тогда я отвечу на любой ваш вопрос по этому поводу.

В целом у меня положительные впечатления от этого римейка и лёгкая зависть. Легко римейкать, когда тебе дают исходники оригинальных материалов, моделей, уровней.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 21-08-2023 в 11:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
есть вероятность, что сорцы ремастера будут открыты

Игровые-то куски обубликованы:
https://github.com/id-Software/quake2-rerelease-dll


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 13:22:

Знаю, но я про весь движок.

Добавлено 21-08-2023 в 16:07:

Впрочем. Уже даже по этим сорцам можно сделать некие далекоидущие выводы.
1. Там в комплекте настройки FGD для ericw tools. Из чего следует что в их команде в формате BSP не шарит, т.е. эта часть отдана на аутсорс на бесплатный софт. Для тех кто не в курсе, поясню ericw-tools это своего рода VHLT но для кваки. Фишка там еще в том, что он умеет компилировать карты в quake2 формат. Вот он-то и использовался. Повторяется ситуация с римейком первой кваки, где в качестве виртуальной машины использовали стороннюю реализацию от Fore Throught Entertainment (FTEquake).
Т.е. ребята очень многое заимствуют из опенсорса и тащат родовые болячки этого софта в свой римейк.

Соответственно если они использовали ericw-tools для компиляции карт римейка, как там может не быть BSP? Никак не может, он там и есть.
Судя по всему для рендеринга они налету строят какое-то воксельное или просто AABB-дерево или может BVH-дерево, я не знаю что они там строят.
Но BSP никуда не делся.

Добавлено 21-08-2023 в 16:22:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 13:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это в тебе говорят инстинкты - когда-то что сложно, непонятно и не хочется разбираться, то инстинкт говорит что это говно и ненужно.


Я давно просил у тебя чтобы ты написал большую статью про кваковский БСП с этапа компиляции до как с ним работает движок (там физика, отсечения и т.д.), а то я так и буду засыпать тебя идиотскими вопросами. Так скажем дорожная карта по теме, заодно бы разнёс сразу все мифы. Вообще весь свой опыт бы описал (так скажем что наболело за эти годы), мне кажется это был бы настоящий клад для тех кто пытается вкатиться в эту тему. Или может уже кто то до тебя это сделал? Поделись. Ковырять кушный код можно годами и нифига не понять.

Добавлено 21-08-2023 в 16:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Линейный поиск + локальные деревья у меня приводили к тому, что выпуск простого трейслайна на кордоне из сталкера (по направлению к деревьям, которые ёлки, дубы, сосны) приводил к лагу буквально в секунду
Это если все ёлки на уровне перебирать линейно и отсекать заведомо лишние по ббоксу. Потом я засунул эти ёлки в ячейки изначального BSP-дерево, которое построилось для уровня. Здесь уже стало получше - примерно 0.05 секунды.


Окей, а почему оно приводило к лагу? Может просто алгоритм перебора этого дерева не очень эффективный оказался? Может другие существуют? Просто это как то странно, деревья то уже сами по себе иерархию имеют, почему тут такая же иерархия тормозит?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 21-08-2023 в 13:53:

BSP - это как Путин. Никто толком не знает, как он работает, но народ начитался пропагандистских статей, которые его хают, и теперь уверен, что кабы не BSP - вот тогда зажили бы! Главное, убрать из движка BSP, это уже превращается в идею-фикс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 14:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В целом у меня положительные впечатления от этого римейка и лёгкая зависть. Легко римейкать, когда тебе дают исходники оригинальных материалов, моделей, уровней.


Ну ты обращайся если какие модели нужны. Я посмотрю смогу ли я выдрать или нет. Во всяком случае хотя бы попытаемся чем сидеть и облизываться. Дискорд ты мой знаешь. Единственное, я не очень шарю как настраивать QC для персонажей, с пропами вроде разобрался.

Цитата:
XaeroX писал:
BSP - это как Путин. Никто толком не знает, как он работает, но народ начитался пропагандистских статей, которые его хают, и теперь уверен, что кабы не BSP - вот тогда зажили бы! Главное, убрать из движка BSP, это уже превращается в идею-фикс.


Ну вот если бы Ксерокс писал про БСП, все бы знали про БСП, но Ксерокс не пишет про БСП, Ксерокс пишет про Путина. Вот и все знают про Путина, но не знают про БСП.

Цитата:
XaeroX писал:
Главное, убрать из движка BSP, это уже превращается в идею-фикс.


Тут весь тред как раз наоборот вращается вокруг того как его полезно использовать. Но пока я понимаю что лично я ещё слишком зелёный для таких сложных вещей.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Соответственно если они использовали ericw-tools для компиляции карт римейка, как там может не быть BSP? Никак не может, он там и есть.
Судя по всему для рендеринга они налету строят какое-то воксельное или просто AABB-дерево или может BVH-дерево, я не знаю что они там строят.
Но BSP никуда не делся.


Я так понимаю они использовали ту дрянь из консольных портов (например PS1). Там тоже БСП но сам формат какой извращенно перекопаный. Возможно в каких то вещах упрощенный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 21-08-2023 в 14:07:

Цитата:
FiEctro писал:
Ксерокс не пишет про БСП, Ксерокс пишет про Путина.

Неправда! Ксерокс пишет про Канаду. И теперь все знают про Канаду.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 14:09:

Цитата:
FiEctro писал:
Я давно просил у тебя чтобы ты написал большую статью про кваковский БСП с этапа компиляции до как с ним работает движок (там физика, отсечения и т.д.), а то я так и буду засыпать тебя идиотскими вопросами.

Ну ты прочитаешь и скажешь "теперь я окончательно убедился что мне это не нужно".

Цитата:
FiEctro писал:
заодно бы разнёс сразу все мифы.

А смысл? Люди читают, говорят "спасибо, я всё понял" назавтра опять повторяют те же мифы. Миф легче запомнить.

Цитата:
FiEctro писал:
Ковырять кушный код можно годами и нифига не понять.

Ковырять с какой целью? У тебя же есть Юнити.

Цитата:
FiEctro писал:
Может просто алгоритм перебора этого дерева не очень эффективный оказался?

Опять фразы из учебников. Потому что вложенное дерево в любом случае менее эффективно, чем общее. Посчитай кол-во операций и нагрузку на кэш.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну ты обращайся если какие модели нужны. Я посмотрю смогу ли я выдрать или нет.

Там новые модельки в MD5 идут их и выдирать не нужно

Цитата:
FiEctro писал:
Я так понимаю они использовали ту дрянь из консольных портов

Не в курсе. А разве консольный порт не делал лично Кармак?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 08:39. Страницы (43): « Первая ... « 30 31 32 33 [34] 35 36 37 38 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024