![]() |
Страницы (78): « Первая ... « 30 31 32 33 [34] 35 36 37 38 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)
marikcoolА у меня с Виндой всё впорядке.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
XaeroX Ну если это с 7 или Виста, то почему нет?
Это ж не дубовая родная ХР, под которую всё идёт)
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
XaeroX не спорь. В порядке так в порядке )
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
underworlddemon
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Тогда, полагаю, вопрос решён - автора всё устраивает.
__________________
XaeroX Началось всё с того что автор спросил, чем компилировать исходники ботов. И тут форумчане устроили демагогию.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Берем карту даст2, теперь делаем прыжок в районе от респа терров на проход к началу B точки.
там небольшая высота но игроков всегда коцает, поэтому поставили здоровеный ящик для безопасного спуска.
если прыгаем с fps_max 101 то получаем урон ~15 хп, если спрыгивать с fps_max 10 то урона не будет, это работает независимо от сервера.
также скорость после прыжка при 10 fps непадает,а при высоком фпс подтормаживаем.
вопрос: где потенциальные грабли?
рендер с удпклиентом работает в одном потоке(тем самым при низком фпс идет потеря данных) + плохой предиктинг на сервере?
еще заметил, cl_forwardspeed 149 позволяет двигаться без звука быстрее чем на +speed, в свою очередь +speed режет скорость на больше чтобы с учетом стрейфа/прогулок в доль стены/мотание башней и наличием в руках скаута скорость не добиралась до 150.(это типо легальный чит получается)
здоровье отымается только на сервере.
То шо игрока коцает - неудивительно. В халфе идиотская система рассчета повреждений, базирующаяся на том, сколько времени игрок провёл в воздухе. Отсюда вывод - даже если сделать триггеры прыжков как в quake3 и прыгать в длину - игрока будет сильно коцать. См. соответствующий звук в рикошете. Да что там! Ставим на карту два ящика, таким образом, чтобы игрок мог между ними залипнуть, если держать нажатой клавишу вперед. Прыгаем, залипаем между ящиками в полёте. Высота от земли - юнитов 5-6. Если повисеть в таком состоянии секунд 10, то при отпускании кнопки игрока размажет об землю насмерть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не В ТАКОМ случае, а как раз потому и возможно, с учётом того что я написал.
А вот если сделать наоборот - прыгнуть в ту же щель с земли и повисеть там десять секунд - игрока качественно размажет об пол.
Но тут есть маленькая хитрость: PM_FlyMove не должен найти нижнюю плоскость, чтобы считать что игрок в воздухе. То есть с наскоку такие ящики не сделаешь. Но всё вполне реально. И что самое главное - очень предиктабельно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
получается при низком фпс сервер неточно знает когда игрок оторвался от земли, следовательно был очень мало в воздухе?
Временная зона GMT. Текущее время 22:46. | Страницы (78): « Первая ... « 30 31 32 33 [34] 35 36 37 38 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024