HLFX.Ru Forum Страницы (56): « Первая ... « 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 » ... Последняя »
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT/3D [Вопросы и ответы] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3689)


Отправлено Дядя Миша 27-03-2021 в 22:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
2048 моделей в общей сложности и 1024 из них - брашевые модели

Не всё так просто. Это для поддержки BSP2 с перекомпиляцией движка.
А так их всего 1024 из них брашевых 768. В халфе 256 помоему.

Добавлено 28-03-2021 в 01:16:

Но да, протокол оно не ломает, просто начинает жрать больше памяти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-03-2021 в 22:22:

Цитата:
Crystallize писал:
ксаш разрешил мне 4к серверных энтитей

Это и в голдсорсе возможно. С параметром командной строки -num_edicts "число". Собсно, я тут был поиграть в The Trap и пару раз словил вылет из-за недостатка эдиктов, когда агранты выстреливали слишком много мух. Эдикты жрут в основном логические энтити. Собсно, это и понятно. The Trap - это такой аналог Портала на голдсорсе. Мод хороший, если бы не искромъотный юмар в стиле Портала.

Добавлено 28-03-2021 в 05:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А так их всего 1024 из них брашевых 768.

Что за дезинформация из сторонних источников? Везде пишут про 2048 и 1024, а оказывается, что это для поддержки BSP2. Всё равно, 1024 и 768 это очень и очень много. Надо быть каким-то извергом, чтобы превысить эти лимиты при наличии современных компиляторов.


Отправлено Casperx69x 27-03-2021 в 22:49:

Опять таки наверное оффтоп. Вроде где-то видел фикс для видео, чтоб в заставке был звук. Уже 40 минут ищу, даже поиск не помог. Подскажите пожалуйста


Отправлено Aynekko 28-03-2021 в 06:42:

Цитата:
Ku2zoff писал:
2048 моделей в общей сложности и 1024 из них - брашевые модели. Весьма немало

Мне удалось превысить лимит, и пришлось лезть в движок, чтобы повысить его. Самое интересное, что в сумме env_static и брашевых энтитей не набиралось 1024. Сейчас тут Дядя Миша упомянул про 768 брашевых энтитей - вот это похоже на правду.
И вот тут что было странно. Ну да, карта действительно огромная и насыщенная получилось. Если загружать ее через консоль - все нормально. Но вот если перейти чейнджлевелом с предыдущей карты (где тоже около 500 "моделей") - то ксаш вылетит в меню и будет ругаться на max_map_models. Причем триггер_транзишн имеется и в него четко попадает только игрок. Повысил лимит и проблема ушла вроде бы.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-03-2021 в 08:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Что за дезинформация из сторонних источников?

можно в самом движке подправить лимиты и перекомпилить его. Ничего не сломается. Реальный предел - 4096 уникальных моделей.

Цитата:
Casperx69x писал:
Вроде где-то видел фикс для видео, чтоб в заставке был звук

Ну я точно упоминал что баг есть, что в NT я его пофиксил, но вскоре это потеряло значение, поскольку NT перестал использовать AVI.
Я уже не помню, что именно я там сделал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 17-04-2021 в 10:59:

Дядя Миша на счет лодов. Да, они не работают. Если вписать по куски кода которых нет в моде на ксаш из тутора: тутор

Должно заработать? или как поступить?


Отправлено Дядя Миша 17-04-2021 в 12:36:

У Рейда спроси, у него работали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Casperx69x 17-04-2021 в 18:02:

Написал ему. Может быт я неправильно называю бодигруппы и лоды?

вот пример

//reference mesh(es)
$bodygroup "LOD"
{
studio "build_ref"
studio "lod1_ref"
studio "lod2_ref"
}

мб тут косяк?


Отправлено Дядя Миша 17-04-2021 в 18:17:

Надо называть так:

C++ Source Code:
1
//reference mesh(es)
2
$bodygroup "studioLOD"
3
{
4
  studio "build_ref"
5
  studio "lod1_ref"
6
  studio "lod2_ref"
7
}

тогда заработает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 25-04-2021 в 16:35:

В последней версии ксаша из-за CL_AdjustClock становится всё дико дерганным в мультиплеере. Если её закомментить её, либо в консоли прописать cl_fixtimerate 0 то становится конечно получше.

Добавлено 25-04-2021 в 20:35:

А ещё бывает, что проскакивают кадры не просто с нулевым фреймтаймом, так еще и с меньшим чем ноль. А вот почему так - я не знаю.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 29-04-2021 в 18:35:

Вскрылись еще кое-какие подробности.

Цитата:
SNMetamorph писал:
А ещё бывает, что проскакивают кадры не просто с нулевым фреймтаймом, так еще и с меньшим чем ноль. А вот почему так - я не знаю.

Когда я закомментил вызов функции CL_UpdateFrameLerp внутри функции CL_EmitEntities, то время кадра вновь стало стабильным как в синглплеере, и игроки начали передвигаться довольно плавно по сравнению с тем, что было до этого хотфикса.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 29-04-2021 в 18:55:

SNMetamorph У тебя есть понимание первопричин? И почему всё это не вылезло у ДМ?


Отправлено SNMetamorph 29-04-2021 в 19:40:

Цитата:
Crystallize писал:
У тебя есть понимание первопричин?

Нет. Ну разве что понятно, что это связанно с интерполяцией, и то что я сделал это лишь хотфикс и нужно разбираться дальше.
Цитата:
Crystallize писал:
И почему всё это не вылезло у ДМ?

Ну видимо, не тестилось.

Добавлено 29-04-2021 в 23:40:

А если еще сильнее вдаваться в подробности, мне кажется что происходит что-то не то в функции CL_LerpPoint. Но я без понятия что это может быть, и что там в принципе должно происходить.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 29-04-2021 в 21:37:

Crystallize ДМ мог не тестировать на низком фпс, он же специально всё запускает в 1024х768. Если через переменный дельтатайм считается, то чем ниже фпс, тем больше глюков. Вот, анимации, например:


Отправлено Дядя Миша 30-04-2021 в 04:51:

В CL_LerpPoint условие под #ifdef, так вот то что под 1 - оно больше подходит для синглплеера, а то что в отключённой части - больше для мульта. Надо тестировать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 00:21. Страницы (56): « Первая ... « 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 » ... Последняя »
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024