HLFX.Ru Forum Страницы (51): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя »
Показать все 754 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Jackhammer 1.0 (public alpha) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4207)


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 07:18:

Цитата:
thambs писал:
а вручную возможно задать смещение?

Нет. И просто копировать координаты нельзя, как ты ранее предлагал. Это не моделлерский софт, и компиляторы не читают текстурные координаты, а рассчитывают их сами. Задача - подсунуть компилятору такие параметры, из которых он рассчитает нужные нам координаты, а эта задача - ну примерно как из ехе-шника восстановить с++ код.
Цитата:
Scrama писал:
включить UV Lock, сдвинуть, выключить UV Lock, сдвинуть. Не?

Да, только так. Причём текстура должна быть нанесена пропорционально. Т.е. если в режиме вертекс-тула потянуть один из 4 вертексов - лок не сработает (или сработает не так, как ожидалось).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-01-2014 в 09:47:

Могу напутать, но вроде бы в кварке с этим проблем не было никогда.

Добавлено 27-01-2014 в 13:47:

Хотя не, я там её крутил обычно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 09:53:

Дядя Миша
Кто его знает, как там в кварке? Я не бывал за пределами Солнечной системы.
Могу сказать точно, что такой фичи нет ни в хаммере, ни в радиантах. Хотя реализация не такая уж и сложная (но подумать пришлось).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-01-2014 в 10:00:

XaeroX ну компилер нормально это пережовывает? Просто там же не матрица в map-файле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 10:25:

Дядя Миша
Скрины был из игры, а не из редактора, отсюда вывод - да, пережёвывает нормально.

Добавлено 27-01-2014 в 17:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто там же не матрица в map-файле.

Матрицы не нужны, это так, погромизты развлекались.
Формат 220 поддерживает всё, что нужно.
Разве что кроме растянутых непропорционально текстур - но тут неаффинное преобразование, матрицы не помогут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-01-2014 в 11:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Разве что кроме растянутых непропорционально текстур - но тут неаффинное преобразование, матрицы не помогут.

Ну я помню, обсуждали с тобой. Ну тада круть воще!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 27-01-2014 в 12:21:

XaeroX

а бесшовным методом с одного браша на другой этот наклон переходит?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 13:05:

thambs
Да, конечно. И кнопочки L-C-R-T-B работают.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 27-01-2014 в 14:28:

вот за UV lock огромный респект, ибо делать под каждый наклон отдельную текстуру - жуть!


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 14:47:

Цитата:
HAWK0044 писал:
вот за UV lock огромный респект

Т.е. за остальное - респекта либо нет, либо маленький?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 27-01-2014 в 23:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Причём текстура должна быть нанесена пропорционально. Т.е. если в режиме вертекс-тула потянуть один из 4 вертексов - лок не сработает (или сработает не так, как ожидалось).
Я еще поясню, в мапе наложение текстуры задается двумя базисными векторами и смещением/поворотом относительно них. В vhe эти вектора обязательно перпендикулярны, но их перпендикулярность не является требованием формата или необходимостью для компиляторов, на чем и основан эффект UV-Lock. В то же время в моделях, как правило, текстура натягивается между трех точек (проводится соответствие точки на текстуре и вершины полигона).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 28-01-2014 в 15:53:

Цитата:
Scrama писал:
В то же время в моделях, как правило, текстура натягивается между трех точек

Положение текстуры между любым кол-вом точек можно описать точно такой же текстурной матрицей 2х3. Ну или 2х4, если охота длины векторов хранить в отдельной переменной.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 28-01-2014 в 23:27:

Дядя Миша, я к тому, что модельки уже побиты на треугольнички, а у браша поверхность может быть весьма замысловатым многоугольником, на который только проецировать, точно привязывать его по точкам нельзя.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 29-01-2014 в 15:47:

Вообщем-то хаммер и не располагает такими средствами - в этом принципиальное отличие от редактора моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-01-2014 в 16:05:

Там не в хаммере дело. Эти вещи крайне затрудняют csg-операции компилятора. Имея перманентные оси, можно посчитать текстурные координаты в любой точке на плоскости, как её ни режь и ни насилуй. Конечно, csg-операции можно сделать и в редакторе моделей - но намного сложнее и медленнее. Посмотрите тот же khed - там их нет.

Добавлено 29-01-2014 в 23:05:

Sphere Primitive

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 19:08. Страницы (51): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя »
Показать все 754 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024