HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено Crystallize 19-02-2014 в 16:49:

Цитата:
nemyax писал:
Вертексы на костях трансформировать не легко, а трудно.

Он написал, что по-сравнению с трансформацией вертексов на мешах, кости трансформировать легко. Ну понятно, что сами кости-то повернуть нетрудно, в них по две вершины. Значит, "легко" относится и к вертексам модели, сидящим на кости. Но почему их трансформация+морфинг текстуры легче чем то же самое для меша фиксированной формы?

А вершинная анимация меня вообще не интересует.


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 17:22:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну понятно, что сами кости-то повернуть нетрудно, в них по две вершины

НУ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ? НУ ВОТ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ?
Ну какие вершины в костях?

Добавлено 19-02-2014 в 21:22:

Цитата:
Crystallize писал:
морфинг текстуры

а это вообще за гранью. Ты понимаешь что ты поехавший?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-02-2014 в 17:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
НУ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ? НУ ВОТ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ?
Ну какие вершины в костях?

Последний раз, когда я смотрел кости в моделвивере, они были конечной длины. Значит есть какие-то точки, определяющие у каждой кости начало и конец.

Цитата:
Дядя Миша писал:
а это вообще за гранью. Ты понимаешь что ты поехавший?

Когда полигон, на котором текстура, меняет форму при анимации, текстура на нём меняет форму соответствующим образом. Я об этом.


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 17:28:

Цитата:
Crystallize писал:
определяющие у каждой кости начало и конец.

Да он просто над нами издевается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 19-02-2014 в 17:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Последний раз, когда я смотрел кости в моделвивере, они были конечной длины. Значит есть какие-то точки, определяющие у каждой кости начало и конец.

Кость - это точечный объект имеющий координаты!!!
Точки - это и есть кости!!!
А то, что ты назвал костью (линию между 2 точками) - графическое отображение иерархии костей!!!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Crystallize 19-02-2014 в 17:42:

Точки это кости? Ну тогда конечно да, ПЦ. Полное отсутствие логики.

Но вершины модели всё равно нужно тягать вслед за костями. Почему это легче, чем тягать вершины меша фиксированой формы?


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 17:57:

Цитата:
Crystallize писал:
текстура на нём меняет форму соответствующим образом

убейте меня кто-нибудь. Я этого не перенесу

Добавлено 19-02-2014 в 21:57:

Цитата:
fire64 писал:
Кость - это точечный объект имеющий координаты!!!

мля, да это же болезнь, он заражает ею всех!!!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 18:33:

Дядя Миша
Вот и показал бы товарищам целительный код "что такое кость" =)


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 19:04:

Совокупность костей, товарищи - это вроде парент-системы.
Ну или мовевитча, кому как удобнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 19-02-2014 в 19:12:

Crystallize
fire64
Кость = родительская кость + ориентация %)

Цитата:
Crystallize писал:
Когда полигон, на котором текстура, меняет форму при анимации, текстура на нём меняет форму соответствующим образом.


Что принимал?


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 19:18:

В думтришном MD5, например, кость определяют вот такие вещи:



Добавлено 19-02-2014 в 23:18:

Government-Man
Положение забыл.


Отправлено Government-Man 19-02-2014 в 19:21:

Цитата:
nemyax писал:
Положение забыл


Оно и определяется родительской костью


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 19:23:

Цитата:
Government-Man писал:
Оно и определяется родительской костью

Где оно у тебя ею определяется?
Цитата:
Government-Man писал:
Кость = родительская кость + ориентация %)


Отправлено ~ X ~ 19-02-2014 в 20:21:

Crystallize и тут вбросить не постеснялся

Кстати, фот она - фрактальность: от мувыза в мире до перемещения иерархии скелета и вершин за костями... эх, гамедев, гамедев...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 24-02-2014 в 14:39:

Цитата:
Government-Man писал:
Кость = родительская кость + ориентация %)

Родительская кость-это координата начала, а ориентация-это трёхмерный вектор направления, я так понимаю?

Цитата:
Government-Man писал:
Что принимал?

Я начинаю думать, что вы не шутите, а действительно не понимаете.

Цитата:
~ X ~ писал:
Crystallize и тут вбросить не постеснялся

Я ничего и никогда не вбрасываю. Мне это не интересно. Я просто пытаюсь разобраться для себя на уровне понятий, более или менее глубоко, что с костями, что с глюками XDM на Ксаше. Но какой-то момент самые простые вопросы почему-то перестают понимать, и начинается Ералаш.


Временная зона GMT. Текущее время 23:28. Страницы (100): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024