HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 »
Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Создание уровней для Volatile3D II/OIFD (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2547)


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 11:32:

Цитата:
jazzy писал:
Так и надо было сказать.....хрен тебе....че разглагольствовать то.

Потому что людям тем понятнее, чем подробнее им объясняешь.
Мне неведом твой уровень знаний, т.к. я не знаком с тобой лично, поэтому ориентируюсь на средний.
Заодно это прочитают другие и не будут задавать повторно одни и те же вопросы.
Цитата:
jazzy писал:
Хочется просто чтоб цвет металла под царапиной был металлический, а не как блеск пластика.

В теории оно конечно да, было бы здорово. На практике никто не сделает под движок такую модель. Более того - её вряд ли даже под УЕ4 сделают, кроме самих эпиков в демках. Вопрос - и оно нам туда надо?
Цитата:
jazzy писал:
Поверхности типа люминия...

Люминий - это самое лёгкое железо!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 18-02-2014 в 12:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Люминий - это самое лёгкое железо!

И ведь ни слова верного!

Не Люминий и даже, не Алюминий, а Литий и не железо, а метал!

п.с.
Чугун таскать не буду!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено jazzy 18-02-2014 в 12:33:

Gloss есть в UE3 и очень давно. наверно со времен UT3.


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 13:04:

Цитата:
jazzy писал:
Gloss есть в UE3 и очень давно. наверно со времен UT3.

А толку-то?
Кстати, не вижу особых отличий от результата, получаемого с помощью спекулярмапы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено jazzy 18-02-2014 в 13:29:

Различия видны в динамике...на скрине не покажешь.


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 13:55:

Ну я примерно понимаю, как это в динамике, да.
Но это ж присматриваться надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 18-02-2014 в 14:10:

В UE2 тоже можно было сделать что-то похожее.


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 14:12:

Чёт-то я не пойму разницу между. Ну вот есть ReflectVector, она предполагает, что угол подения равен углу отражения.
а вы хотите задавать кастомный угол чтоли?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 14:50:

Дядя Миша
Да почему угол? Степень спекуляра там попиксельно задаётся. Ну то есть второй аргумент функции pow.

Добавлено 18-02-2014 в 21:50:

Crystallize
И опять же, не вижу ничего, чего нельзя достичь обычной спекулярмапой.
Кстати, ты приватку получил?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 15:06:

XaeroX что-то до меня не доходит. Мы умножаем спекулярмапу на дотпродукт из отраженного вектора и вектора взгляда, при этом коэффициент затухания один на весь материал. А тут у нас получается и спекуляр мапа используется и глосс мапа тоже? Или нет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 15:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мы умножаем спекулярмапу на дотпродукт из отраженного вектора и вектора взгляда

Посмотри формулу внимательнее. Я же чётко написал - pow.

Добавлено 18-02-2014 в 22:12:

А всё, я понял, зачем глоссмапа.
Да, наверное, всё же следует к новой волатиле прикрутить.
Всем спасибо, все свободны.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 15:14:

Ох. Вот я так и боялся, что меня не поймут.

Ладно, покажу псевдокод
спекуляр

C++ Source Code:
specular = texture2D( u_SpecularMap, gl_TexCoord[0] ).rgb * u_LightDiffuse;
specular *= pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), u_GlossExponent );

глосс (как я его понял)
C++ Source Code:
glossExp = texture2D( u_GlossMap, gl_TexCoord[0] ).r;
specular = u_LightDiffuse * pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), glossExp );

или второй вариант, совмещенный
C++ Source Code:
glossExp = texture2D( u_GlossMap, gl_TexCoord[0] ).r;
specular = texture2D( u_SpecularMap, gl_TexCoord[0] ).rgb * u_LightDiffuse;
specular *= pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), glossExp );

какая из двух технологий является именно глосс-маппингом?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 15:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
какая из двух технологий является именно глосс-маппингом?

Все перечисленные.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 15:23:

как-то уж больно поморочено всё. В унреале вообще любят на один материал назначать 10-15 текстур. Для меня шоком было узнать, что там три детайл-мапы например. Типа одна вблизи, другая вдали. Чё за бред?

Добавлено 18-02-2014 в 19:23:

Хым. Можно спекулярку цветную в RGB, а в альфу - экспоненты
Правда мапперы люто ненавидят этот подход, им видитили проблематично альфу редактировать. Вот взяли бы и написали нормальный редактор для склеивания и отсоединения альфа-канала.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 15:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно спекулярку цветную в RGB, а в альфу - экспоненты

Та можно, но тормозить будет. По сути лишний texture fetch. Так-то монохромный спекуляр мы невозбранно запекаем в нормалмапу, и он почти бесплатен.
Плюс меня останавливала необходимость поддерживать шейдеры 1.х. Теперь-то понятно, руки развязаны, можно творить страшные вещи в рендере.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 22:41. Страницы (32): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 »
Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024