![]() |
Страницы (32): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 » Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Создание уровней для Volatile3D II/OIFD (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2547)
__________________
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Gloss есть в UE3 и очень давно. наверно со времен UT3.
__________________
Различия видны в динамике...на скрине не покажешь.
Ну я примерно понимаю, как это в динамике, да.
Но это ж присматриваться надо.
__________________
В UE2 тоже можно было сделать что-то похожее.
Чёт-то я не пойму разницу между. Ну вот есть ReflectVector, она предполагает, что угол подения равен углу отражения.
а вы хотите задавать кастомный угол чтоли?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Да почему угол? Степень спекуляра там попиксельно задаётся. Ну то есть второй аргумент функции pow.
Добавлено 18-02-2014 в 21:50:
Crystallize
И опять же, не вижу ничего, чего нельзя достичь обычной спекулярмапой.
Кстати, ты приватку получил?
__________________
XaeroX что-то до меня не доходит. Мы умножаем спекулярмапу на дотпродукт из отраженного вектора и вектора взгляда, при этом коэффициент затухания один на весь материал. А тут у нас получается и спекуляр мапа используется и глосс мапа тоже? Или нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ох. Вот я так и боялся, что меня не поймут.
Ладно, покажу псевдокод
спекуляр
specular = texture2D( u_SpecularMap, gl_TexCoord[0] ).rgb * u_LightDiffuse; |
specular *= pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), u_GlossExponent ); |
glossExp = texture2D( u_GlossMap, gl_TexCoord[0] ).r; |
specular = u_LightDiffuse * pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), glossExp ); |
glossExp = texture2D( u_GlossMap, gl_TexCoord[0] ).r; |
specular = texture2D( u_SpecularMap, gl_TexCoord[0] ).rgb * u_LightDiffuse; |
specular *= pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), glossExp ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
как-то уж больно поморочено всё. В унреале вообще любят на один материал назначать 10-15 текстур. Для меня шоком было узнать, что там три детайл-мапы например. Типа одна вблизи, другая вдали. Чё за бред?
Добавлено 18-02-2014 в 19:23:
Хым. Можно спекулярку цветную в RGB, а в альфу - экспоненты
Правда мапперы люто ненавидят этот подход, им видитили проблематично альфу редактировать. Вот взяли бы и написали нормальный редактор для склеивания и отсоединения альфа-канала.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 22:41. | Страницы (32): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 » Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024