HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено nemyax 17-02-2014 в 14:45:

Цитата:
Crystallize писал:
Сохраненная с редактора анимации

Оттуда сохраняются только покадровые значения трансформов для интерполяции (никаких настроек IK там нет). А движковая IK вроде думтришной модифицирует уже существующую запечённую анимацию.

Цитата:
Crystallize писал:
скинить вершины в халфе и кваке

В халфе вершины трансформируются костями, а в кваке интерполируется положение вершин (чохом для всех) от кадра к кадру.


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 15:11:

Цитата:
nemyax писал:
Оттуда сохраняются только покадровые значения трансформов для интерполяции (никаких настроек IK там нет).

А в 1995 году в таких редакторах уже была IK?

Цитата:
nemyax писал:
А движковая IK вроде думтришной модифицирует уже существующую запечённую анимацию.

Может ли она быть в демке?

Цитата:
nemyax писал:
В халфе вершины трансформируются костями, а в кваке интерполируется положение вершин (чохом для всех) от кадра к кадру.

Я помню про кости, но на более низком уровне всё равно всё сводится к процессору.


Отправлено nemyax 17-02-2014 в 15:43:

Цитата:
Crystallize писал:
А в 1995 году в таких редакторах уже была IK?

В PowerAnimator-е и Softimage|3D была. Юрасег парк сделали же. Насчёт 3D Studio не знаю, скорее всего хрен.
Вообще IK всего лишь гнёт цепочку костей в направлении эффектора (есть ещё настройки жёсткости и поворота вокруг оси направления). Нет никаких причин считать её чем-то выдающимся или универсальным.

Цитата:
Crystallize писал:
всё равно всё сводится к процессору

Вершинной анимации нужно больше памяти и меньше ЦПУ.


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 15:50:

Цитата:
Crystallize писал:
Сохраненная с редактора анимации, или в рилтайме? С ними можно всего ожидать.

Ну вот как можно нести такой фееричный бред, а?
Инверсная кинематика по определению не может быть запечена в анимацию, потому что тогда это будет не инверсная кинематика, а анимация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 15:51:

Цитата:
nemyax писал:
Насчёт 3D Studio не знаю, скорее всего хрен.

В Autodesk 3DSMax 3.1 точно была (это мой первый 3дмакс).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 15:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот как можно нести такой фееричный бред, а?
Инверсная кинематика по определению не может быть запечена в анимацию, потому что тогда это будет не инверсная кинематика, а анимация.

Я имею в виду, что она присутствовала в редакторе как инструмент, а результаты её работы уже сохранялись как обычная анимация.


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 15:57:

А, ну в редакторе конечно была. Инверсная кинематика - довольно старое изобретение. Я встречал её демки, написанные еще в 80-е годы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 15:59:

Цитата:
nemyax писал:
Вершинной анимации нужно больше памяти и меньше ЦПУ.

Так а почему трансформация костями и интерполяция вершин проще для ЦПУ, чем просто повернуть и передвинуть объект?


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 16:07:

Кости как раз таки считать несложно, в силу того что костей мало.
Смерть быстродействию - это трансформация вершин и нормалей.
По одной трансформации на каждую вершину. Легко догадаться, что фпс падает прямо пропорционально кол-ву вертексов.
Вертексная анимация - это "запечённая" скелетная. там ничего рассчитывать не надо, но надо много памяти, т.к. каждый кадр является точной копией модели. Кармак с этим пытался бороться общеизвестными методами, например переводил координаты вертекса в локальное пространство, в результате чего, его координаты умещались в три байта, вместо трёх флоатов, нормали свёл в таблицу avertexnormals.h, просто подбирал максимально похожую при компиляции и в модели оставлял байтовый индекс на эту табличку, нормаль бралась оттуда. Таким образом на один вертекс у нас приходилось всего 4 байта. Так же широко использовались стрип-секвенции, чтобы избежать дупликации вертексов (хотя какая-то небольшая часть в разных анимациях всё равно повторяла друг-друга). Именно в силу этого модельки в первой кваке весят совсем немного 70-300 килобайт (включая текстуру). Но уже во второй кваке модель солдатика прибавила в весе до одного мегабайта. На современных высокополигональных моделях их вес бы зашкаливал за сотни мегабайт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 16:16:

Спасибо. В общем, теперь понятно, почему Морровинд так тормозит в городах.

Добавлено 17-02-2014 в 23:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кости как раз таки считать несложно, в силу того что костей мало.

Костей мало, но каждой из них "принадлежит" много вершин. Их положение при повороте кости пересчитывает видюха, или что?


Отправлено nemyax 17-02-2014 в 16:18:

Цитата:
Crystallize писал:
Их положение перерсчитывает видюха, или что?

У дяди Мишы в тестах видюха =)
А так — ЦПУ.


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 16:18:

Цитата:
Crystallize писал:
В общем, теперь понятно, почему Морровинд так тормозит в городах.

Почему?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 16:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Почему?

Там гуманоиды сделаны с сегментированными телами.
http://i.imgur.com/Hv0xcdB.png

Добавлено 17-02-2014 в 23:28:

Цитата:
nemyax писал:
У дяди Мишы в тестах видюха =)
А так — ЦПУ.

Почему же ЦПУ легко трансформировать вертексы на костях, но трудно на мешах? При том, что с костями их ещё и на суставах нужно считать с учётом двух костей?


Отправлено Crystallize 19-02-2014 в 15:33:

Ну так что?


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 15:40:

Crystallize
Дядь Миша же тебе всё написал.
Вертексы на костях трансформировать не легко, а трудно. Потому что этих вертексов много и рассчитывать трансформации по-любому придётся. А при вершинной анимации не придётся, да ещё и оптимизировать можно. Ты чё?


Временная зона GMT. Текущее время 23:28. Страницы (100): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024