![]() |
Страницы (78): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2137
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
Что внутри/между брашей у BSP? Если делать систему прострелов, основанную на именах текстур (что бы каждая текстура имела свою "прочность"), то что будет в таком случае:
http://s017.radikal.ru/i411/1112/db/f57cfeb2a908.png
Попадание в дерево фиксируем, но попадание в стену ведь не будет зафиксировано, потому что в данном случае ящик и стена "одно целое" внутри себя.
прострел основывается на толщине браша, а не на его имени, тащем-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
по типу текстуры определяем пробиваемость, но чтобы получилось ящик+стена, со стороны где вылетает пуля протрасируем в обратную сторону текстуру и получим стену, затем с калькулируем пробиваемость, в случае ящик - стена - ящик в одном месте необходим 1 юнитовый зазор.
или можно еще ящик в func_wall сделать тогда можно будет сделать как надо без зазоров)
Это не так принципиально.У меня именно такая физика пули - на основе имени текстуры определяется материал а к каждому материалу привязаны определённые параметры пробиваемости и вероятности рикошета.Если хочешь делать просчёт материала с обоих сторон - то наверно бери среднее между прочности материалов со стороны вылета и попадания пули.
кто знает где стоит проверка, что если игрок мертвый не наносит урон другому. я про ситуацию когда игроки убили друг друга.
верно ли считать что обсчет просходит в цикле от первой энтити к последней, и игроки законекченные на сервак раньше остальных в ситуации обоюдного убийства умрут первыми а второй останется живой?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я так понимаю, он спрашивает, возможна ли на GoldSRC, ситуация, как в TF2, когда 2 снайпера убивали друг друга.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
В Халве такая ситуация не просчитывается.Такое возможно только с оружия,которое стреляет ентитями с определённой скоростью,а не просто трейсит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 15:07. | Страницы (78): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024