HLFX.Ru Forum Страницы (78): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)


Отправлено Jimmy C. 06-12-2011 в 02:03:

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2137

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено marikcool 06-12-2011 в 05:59:

Цитата:
(epeFk@ писал:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2137

спасибо

ps: почемуто поиск тупо не ищет эту тему, запрос поиска LOD*
ps2: нашол, при запросе LOD* ищет от начала строки почемуто, поставил *LOD* - находит данный туториал.


Отправлено qpAHToMAS 08-12-2011 в 14:55:

Что внутри/между брашей у BSP? Если делать систему прострелов, основанную на именах текстур (что бы каждая текстура имела свою "прочность"), то что будет в таком случае:
http://s017.radikal.ru/i411/1112/db/f57cfeb2a908.png
Попадание в дерево фиксируем, но попадание в стену ведь не будет зафиксировано, потому что в данном случае ящик и стена "одно целое" внутри себя.


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 16:15:

прострел основывается на толщине браша, а не на его имени, тащем-то.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
но попадание в стену ведь не будет зафиксировано

не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 08-12-2011 в 22:27:

по типу текстуры определяем пробиваемость, но чтобы получилось ящик+стена, со стороны где вылетает пуля протрасируем в обратную сторону текстуру и получим стену, затем с калькулируем пробиваемость, в случае ящик - стена - ящик в одном месте необходим 1 юнитовый зазор.

или можно еще ящик в func_wall сделать тогда можно будет сделать как надо без зазоров)


Отправлено qpAHToMAS 08-12-2011 в 22:44:

Цитата:
marikcool писал:
со стороны где вылетает пуля протрасируем в обратную сторону текстуру и получим стену, затем с калькулируем пробиваемость

Все-равно не совсем то, ибо не учитывается длительность прохождения пули в том или ином материале.


Отправлено Shapirlic 09-12-2011 в 06:14:

Это не так принципиально.У меня именно такая физика пули - на основе имени текстуры определяется материал а к каждому материалу привязаны определённые параметры пробиваемости и вероятности рикошета.Если хочешь делать просчёт материала с обоих сторон - то наверно бери среднее между прочности материалов со стороны вылета и попадания пули.


Отправлено marikcool 09-12-2011 в 07:15:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Все-равно не совсем то, ибо не учитывается длительность прохождения пули в том или ином материале.

тогда делай ящики func_wall либо зазор и сможешь точно определять толщину.

Добавлено 09-12-2011 в 11:15:

какой утилитой можно удобно получить список всех файлов, включая в каталогах, и их svf/crc32/md5 значения в текстовый документ?


Отправлено marikcool 09-12-2011 в 13:50:

кто знает где стоит проверка, что если игрок мертвый не наносит урон другому. я про ситуацию когда игроки убили друг друга.
верно ли считать что обсчет просходит в цикле от первой энтити к последней, и игроки законекченные на сервак раньше остальных в ситуации обоюдного убийства умрут первыми а второй останется живой?


Отправлено Дядя Миша 09-12-2011 в 14:14:

Цитата:
marikcool писал:
верно ли считать что обсчет просходит в цикле от первой энтити к последней

игрок умирает по факту убийства. Почему ты решил что энтити поочередно проверяются на смерть?
Движок вообще понятия не имеет мертва энтитя или жива. Для него без разницы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 09-12-2011 в 15:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
игрок умирает по факту убийства. Почему ты решил что энтити поочередно проверяются на смерть?
Движок вообще понятия не имеет мертва энтитя или жива. Для него без разницы.

если по факту убийства, то например два игрока убили друг друга в один и тот же момент, почему один умерает а второй живой?
в ку3 часто умирают оба, в халфе никогда.


Отправлено Дядя Миша 09-12-2011 в 16:02:

Цитата:
marikcool писал:
то например два игрока убили друг друга в один и тот же момент, почему один умерает а второй живой?

ничо не понимаю. ну если один умер, а другой живой, значит недоубили его. Или ты полагаешь он с нулевым здоровьем будет бегать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 09-12-2011 в 16:20:

Дядя Миша, я так понимаю, он спрашивает, возможна ли на GoldSRC, ситуация, как в TF2, когда 2 снайпера убивали друг друга.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Shapirlic 09-12-2011 в 16:24:

В Халве такая ситуация не просчитывается.Такое возможно только с оружия,которое стреляет ентитями с определённой скоростью,а не просто трейсит.


Отправлено Дядя Миша 09-12-2011 в 16:37:

Цитата:
fire64 писал:
Дядя Миша, я так понимаю, он спрашивает, возможна ли на GoldSRC, ситуация, как в TF2, когда 2 снайпера убивали друг друга.

это такой же бред, как и пули, которые могут срикошетить друг об друга.
Даже если бы перед снайперами как на дуэли стоял бы специальный человек с флажком, и давал отмашку, то и тогда вероятность одновременной смерти была бы маловероятной. Да хотя бы по той простой причине, что попадание еще не означает смерть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 15:07. Страницы (78): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024