HLFX.Ru Forum Страницы (6): « 1 2 [3] 4 5 6 »
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Конвертор уровней для сталкера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5556)


Отправлено thambs 09-09-2020 в 21:10:

Дядя Миша
Это тени от облаков?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-09-2020 в 21:14:

У ландшафта уже была лайтмапа, я её заюзал - не пропадать же добру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 09-09-2020 в 22:13:

Прикольно с высоты птичьего полета смотреть на Зону. Без пропов просторно. Глаз сразу начинает искать знакомые места. О так это же деревня дураков, а рядом место где от кабанов убегал или аномалии обходил. Мне очень нравится. Да и ФПС высокий.


Отправлено KiQ 10-09-2020 в 00:32:

Дядя Миша деревья тоже как пропсы?) Почему тогда от них тени есть, а от зданий нет?

Добавлено 10-09-2020 в 03:32:

А, все понял

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Camblu_Buildovich 24-09-2020 в 08:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Террейн в сталкере устроен любопытно. Похоже первоначально он строится из хейтмапы

Нет. Их вручную моделили, что видно по нерегулярной сетке, и исходникам мешей.


Отправлено Cybermax 24-09-2020 в 09:54:

А всё же меня интересует возможность декомпилировать хоть как-то карты из билдов. Lev5_aztec было бы достаточно. Эта тема напомнила мне про DM-Viridian-TOURNEY.


Отправлено Дядя Миша 24-09-2020 в 12:26:

Цитата:
Nim-Bitum писала:
Их вручную моделили, что видно по нерегулярной сетке

хошь я тебе генератор напишу, который будет продуцировать нерегулярную сетку?

Цитата:
Cybermax писал:
А всё же меня интересует возможность декомпилировать хоть как-то карты из билдов

так эти тулзы они же универсальные - любой билд потдерживают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 24-09-2020 в 15:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
хошь я тебе генератор напишу, который будет продуцировать нерегулярную сетку?

С удовольствием.
Просто сами разработчики так утверждали, да и по скринам из ранних билдов это заметно. Хотя, по некоторым уровням потом явно прошлись тесселятором.
Цитата:
Дядя Миша писал:
так эти тулзы они же универсальные - любой билд потдерживают.

Вроде кто-то опытный на том самом сайте, где сливали почти все билды говорил, что ранние билды имели другой формат записи.
Особенно в то время, когда Х-рей принесли в студию GSC (от Alien Logic до 1114 билда). Раз вы это учли изначально - жду возможность потестировать.
Желательно бы еще оставить возможность в какой-нибудь 3д формат экспортировать. Комьюнити сталкера будет только в радость.


Отправлено Дядя Миша 24-09-2020 в 16:54:

Цитата:
Nim-Bitum писала:
С удовольствием.


1. делается регулярная сетка
2. треугольники с идентичными плоскостям мержатся в один большой полигон
3. большие полигоны потом разбиваются на минимальное кол-во треугольников (2-3).

Цитата:
Nim-Bitum писала:
ранние билды имели другой формат записи

От этих тулзов сорцы лежат на гитхабе. И вот там все доступные форматы перечислены:
C++ Source Code:
1
XRLC_VERSION_5	= 5,	// 1098
2
XRLC_VERSION_8	= 8,	// 1114, 1154
3
XRLC_VERSION_9	= 9,	// 1472
4
XRLC_VERSION_10	= 10,	// 1475
5
XRLC_VERSION_11	= 11,	// 1537
6
XRLC_VERSION_12	= 12,	// 1580, 1844, 1865
7
XRLC_VERSION_13	= 13,	// 2215
8
XRLC_VERSION_14	= 14,	// 2945+, 3456+

Т.е. они умеют читать до билда 1114.

Цитата:
Nim-Bitum писала:
Раз вы это учли изначально - жду возможность потестировать.

Да я не про свои тулзы. Я про X-Ray re-tools говорю. Мне-то что? Мне только движок потестировать под реальными нагрузками.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 24-09-2020 в 19:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне-то что? Мне только движок потестировать под реальными нагрузками.

А я бы хотел глянуть Escape_koanivrot в исходном виде.
Не могу понять, как тут выбрать скрытый текст, поэтому понибудь, обрамите следующий абзац в него.
Вот у людей есть мечты и кумиры, и у меня есть. Я хочу сделать свой ремейк кордона из билда 1114, и показать его Сергею Кармальскому, который и моделировал изначальный уровень. Касательно сталкера - я не до конца понимаю принципы их стиля моделлирования террейна. Но ведь я смотрел только на итоговые версии его карты, и на декомпилы.


Да, всё сталкер-комьюнити будет молиться на Александра Михайловича.
Простите, что в свое время не смог сделать грасс_тест на юнити, я не кодер.

Цитата:
Дядя Миша писал:
От этих тулзов сорцы лежат на гитхабе. И вот там все доступные форматы перечислены:

Я не был вкурсе. Но эти ребята, которые занимаются движком - они, наприме не могут залезть в конпеляторы, чтобы сделать нормальную многопоточность.
И либо вырезают просчет лайтмап вместе с первыми двумя рендерами, либо вписывают в движок новые шейдеры.


Отправлено Дядя Миша 24-09-2020 в 19:36:

Цитата:
Nim-Bitum писала:
Простите, что в свое время не смог сделать грасс_тест на юнити, я не кодер.

ты не один такой )

Цитата:
Nim-Bitum писала:
они, наприме не могут залезть в конпеляторы, чтобы сделать нормальную многопоточность.

там нормальная многопоточность. Лайтмапы считаются долго совсем по другим причинам. Мне они известны, я их в этой теме перечислил.
Тому шо у меня этот кордон обсчитывает свет за несколько минут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 25-09-2020 в 07:05:

Цитата:
Crystallize писал:
Весь r/hammer забит мемами про падающий хаммер и про Fuck You Map Corruptor: Absolutely Ancient Software

конкретный пример


Отправлено Дядя Миша 06-11-2020 в 18:39:

В сталкере довольно странная структура хранения моделей.
Есть несколько типов:
1. модель со вкомпиленной геометрией по месту
2. модель без геометрии, ссылается на общий буффер level.geom (может быть множество моделей, которые ссылаются на этот буффер с разной матрицей трансформации)
3. иерархия - список индексов на модели типа 1 или 2. Зачем нужна эта иерархия понять вообще невозможно. Она не содержит никаких матриц, просто ссылки на модели. Может это для куллинга? Непонятно.

Добавлено 06-11-2020 в 21:33:

Я эту иерархию даже сдампить не могу - во первых у каждой такой иерархии непременно уникальные части, т.е. две различные иерархии юзают свои мешы. А во вторых у каждого из этих мешей своя матрица трансформации.

Добавлено 06-11-2020 в 21:36:

Там всё ЕЩЕ интереснее. Иерархии включают в себя другие иерархии, образуя некоторое подобие бинарного дерева. Причём они лежат в общем списке с моделями.

Добавлено 06-11-2020 в 21:39:

Ну да это дерево видимости со своими ббоксами. Интересно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 07-11-2020 в 16:11:

Так товарищи, у меня к вам будет небольшая просьба.
Если кто-то работает со сталкером, декомпилируйте карту testers_mp_factory в исходный сталкеровский формат, а затем скомпилируйте обратно с освещением, на уровне качества продакшен.

И скажите мне сколько у вас заняло это времени. Ну и разумеется, какой у вас процессор. Мне для ориентировки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 22-11-2020 в 09:36:

Вот что удалось выяснить - оказывается все модельки MU юзают повертексное освещение. Правда в таком случае непонятно, как они состыковывают цвет вертексов с референс-моделью, он же явно отдельно хранится. Хотя, там вроде бы линейные массивы атрибутов, т.е. массив точек, массив текстурных координат, масив цветов. Очевидно они их как-то переключают. Но вообще, я навскидку не знаю, как такое сделать в GL.
Впрочем, я никогда подобным и не интерисовался. Мне наоборот казалось, что проще им дать лайтмапу. Тогда в референсе самой модели достаточно указать offset(x,y) который добавится ко всем координатам лайтмапы, ну и как бы готово. Впрочем, вертексные цвета ведь тоже можно записать в лайтмапу и читать оттуда. Правда потребуется фетчинг текстур в вершинном шейдере, чего нету в совсем старых видеокартах.

Добавлено 22-11-2020 в 12:36:

Хотя, щас глянул ради интереса. Достаточно шейдерной модели 2.0
Ну нормально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 12:14. Страницы (6): « 1 2 [3] 4 5 6 »
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024