HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- [Кодинг] Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4822)
Отправлено Ku2zoff 31-07-2016 в 03:18:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну во первых при помощи треугольников можно вывести многогранник любой сложности, а во вторых есть TRI_POLYGON.
Я и заюзал в том видео TRI_POLYGON. Минимум операций для рисования, но несколько спрайтов на один полигон не наложить.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Неа. Там даже TexCoord4f нет.
Пичалька. Ну да ладно, всё равно рано или поздно придётся цеплять OpenGL для теней от студиомоделек.
Цитата:
Дядя Миша писал:
WorldToScreen, можно использовать, ну например для вторичной аттаки редемира, когда желаемые цели подсвечиваются спрайтами с красным прицелом.
Теперь понятно, что и зачем. Так можно иконки юза делать (фпранойе коряво сделано, через ВГУИ, иконка всегда в ондом месте на экране). А используя эту функцию, можно высвечивать иконки поверх объектов. Кстати, идея для иконок тиммейтов в мультиплеере. Только нужна поправка на высоту, чтобы иконка рисовалась над головой.
Добавлено 31-07-2016 в 10:18:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вообщем когда разберетесь, вам всё это покажется очень просто и прейатно.
Оно всё оказывается очень просто, когда начинаешь вникать, а не бездумно копипастить
Отправлено Дядя Миша 31-07-2016 в 05:57:
Цитата:
Ku2zoff писал:
когда начинаешь вникать, а не бездумно копипастить
рендер второй паранои был написан за три недели.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 31-07-2016 в 07:51:
Цитата:
Дядя Миша писал:
рендер второй паранои был написан за три недели.
То-то он рисовал зелёные сопли на стенах вместо текстур и бампа у некоторых товарищей
Нужно ещё и тестирование. Без этого никак.
Отправлено Crystallize 31-07-2016 в 08:13:
Ku2zoff дм же говорил что там дрова радеона вели себя так как он никогда бы не подумал, если б не увидел.
Отправлено Ku2zoff 31-07-2016 в 08:15:
Цитата:
Crystallize писал:
что там дрова радеона
Я же пишу, что тестировать надо обязательно. А уж тем более если радеон. Проще выкинуть радеон. Хотя нет. Вот если интел, то лучше выкинуть. С радеоном ещё можно совладать.
Отправлено PLut 31-07-2016 в 08:16:
Дядя Миша То не спрайты, то pfnDrawString. Рендерер, так и не заценил
Хм...
C++ Source Code:
8 | int pfnDrawString( int x, int y, const char *str, int r, int g, int b ) |
Ku2zoff Ну иконка на одном месте - хороший вариант. Если бы оно рисовалось на месте энтити при наведении, то было бы хуже ИМХО. Хотя, в играх без прицела, может и нормуль. Что еще грустно - скорость обновления VGUI в хл, если будешь что-то двигать, то оно двигается рывками, но зато в Xash3D всё окей с этим.
Интел так просто не выкинешь, интел в сердце процессоре.__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Отправлено mittorn 31-07-2016 в 10:22:
PLut у нас это исправлено
Отправлено thambs 31-07-2016 в 11:08:
>Вот если интел, то лучше выкинуть.
Тут ребята говорили, что сыурц на in-hell'ах вполне работает.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Дядя Миша 31-07-2016 в 12:41:
Цитата:
Ku2zoff писал:
То-то он рисовал зелёные сопли на стенах вместо текстур и бампа у некоторых товарищей Нужно ещё и тестирование. Без этого никак.
Да ты что, правда что ли? 
Я ж объяснял, что до релиза не мог раздавать параною кому ни попадя без согласия Элбера, т.е. тестирование лежало целиком на нём. А он тестил только на нвидии и один раз упомянул, что у кого-то не завелось, но отнесся к этому наплевательски.
Там просто есть несколько спорных расширений, которые не у всех поддерживаются. Или поддерживаются, но криво. Я думал увеличить версию до GL 3.0, но тогда бы еще какая-то часть людей отвалилась со старыми видиокартами.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KiQ 31-07-2016 в 14:55:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Обратная функция может пригодится, ну например для выделения вышенькой брашей в 3д виде. Ну примерно как в демках физики можно подцеплять всякие коробки-бочки и бросать их.
Это лучше, чем использовать трейсы? Хотя, полагаю, что быстрее намного, тут же просто умножение на матрицу проекции. Хотя с другой стороны, как узнать, что там именно нужный браш или энтитя? Это уже трейсить надо.
Добавлено 31-07-2016 в 17:55:
Дядя Миша так это, там, будет билд-та?__________________
-Brain is dead-
Отправлено Дядя Миша 31-07-2016 в 17:35:
Цитата:
KiQ писал:
Это лучше, чем использовать трейсы?
Вопрос из разряда, что лучше использовать двигатель внутреннего сгорания или коробку передач. И то и другое надо. Тебе координаты мышки надо перевести в 3д представление и пустить трейс по направлению взгляда.
Цитата:
KiQ писал:
так это, там, будет билд-та?
Донатов бы__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ~ X ~ 01-08-2016 в 07:26:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну это надо opengl32.lib подключать, а я хочу обойтись встроенными механизмами движка.
Разумный подход, а то некоторые так любят нарушать тиеричность проекта, так любят...
Цитата:
Дядя Миша писал:
рендер второй паранои был написан за три недели.
А-а-а-а, вот почему оно не запускается 
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот если интел, то лучше выкинуть.
++
Ku2zoff тебе же давали сырцы XDM, где есть готовые примеры работы Screen2World с выделением всего что выделяется. 
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено pRoxxx 01-08-2016 в 08:15:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Это что, вот это можно сделать с помощью этих функций? Ну не прям это, но выделение объекта на экране.
Нет, это делается в шойдере через Буфер глубины.