HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Статика vs динамика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4219)
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 14:38:
Цитата:
LeFront писал:
И щас я уже не бегаю туда сюда.
Угу, а как новые инструменты или, скажем, рендер увидишь - снова метаться начнёшь? Знаю я вашего брата.__________________
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:01:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А доказательства есть?
Жалобы самого Ксерокса на то, что ты не в состоянии их освоить. Только скопировать и поменять имя текстуры. Вот я и думаю, неужели большинство наших мапперов тоже не смогут.
Цитата:
marikcool писал:
поддержка динамического освещения, для создания солнца + поддержка динамических поинтлайтов для фонарика и лампочек.
Солнце я сделаю. Скорее всего будет GPSM+VSM. Вообще шадовмапы, трансформированные в пространстве своей прожекшен матрицы и помноженные на прожекшен матрицу игрока, чтобы не терять в качестве при освещении больших пространств. Ну и конечно сглаживание пост-процессом. Но вы же знаете мой подход - я сначала делаю новую фишку, всячески её тестирую, отлаживаю, а потом никому не рекомендую использовать, поскольку без нее фпс выше. Тогда народ её использует умеренно и всё в порядке. А если не дай бог порекомендовать использовать, то тут же наставят 200 лампочек в комнату. Это как у нас разрешили ездить за рулём после бутылки пива. Народ воспринял как команду ездить пьяным. Т.е. как это не выпить перед поездкой, если РАЗРЕШИЛИ. Вот мапперы у нас такие же точно. Ну это неудивительно - в одной стране живём.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:06:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Жалобы самого Ксерокса на то, что не в состоянии их освоить
Вот только не надо меня в ваши разборки приплетать. 
__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 15:07:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Жалобы самого Ксерокса на то, что ты не в состоянии их освоить. Только скопировать и поменять имя текстуры. Вот я и думаю, неужели большинство наших мапперов тоже не смогут.
Это не аргумент ... Вот про луа, да, там сложнее и я только примитив освоил, а шейдеры это пустяк
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:10:
Цитата:
XaeroX писал:
Вот только не надо меня в ваши разборки приплетать.
Ну ладно. Подождём практических результатов. С Волатилой пока непонятно, по ней dev-уголка нету. Меня просто тревожит мысль что народ будет спрашивать про шейдеры на каждом углу.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:15:
Цитата:
Дядя Миша писал:
а потом никому не рекомендую использовать, поскольку без нее фпс выше
Не понимаю, почему фпс превратился в самоцель.
Вот мне всегда было плевать на фпс в волатиле (поэтому её никто не юзает, да-да, я в курсе). Все эти приседания с оптимизацией резко обесцениваются с покупкой нового/апгрейдом компа. И ведь что самое интересное? К тому времени, когда я допишу удобные инструменты и народ начнёт активно пытаться что-то делать в волатиле, даже ноуты превратятся в пылесосы, которые эту волатилу будут с лёгкостью тянуть. А мне останется только прикручивать новомодные постфильтры типа блума, блура и дофа, чтобы народ хоть чем-то мог скрывать убожество брашворка и квадратных моделей, сконвертированных из халфы. 
Добавлено 03-01-2014 в 22:15:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Меня просто тревожит мысль что народ будет спрашивать про шейдеры на каждом углу.
Ну вот гляди. Ты видел скриншоты товарища H3D (кстати где он?)
Там довольно сложные шейдеры были заюзаны. И он не задал по ним ни одного вопроса.
Или взять того же Жеку. Он тоже не задавал вопросы (ну, почти). Брал за основу большое количество шейдеров, уже написанных для хлфх-сингл. Отсюда вывод - если на ксаше будет шейдерная база какого-нибудь проекта (пусть и недоделанного), то вопросов будет существенно меньше. Народу проще учиться на примерах, чем по мануалам.__________________
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:18:
Цитата:
XaeroX писал:
Не понимаю, почему фпс превратился в самоцель.
Это тебе хорошо, на GPU всё. А мне еще только предстоит перевести.
Цитата:
XaeroX писал:
Там довольно сложные шейдеры были заюзаны. И он не задал по ним ни одного вопроса.
Может это такой специальный, опытный товарищ.
Цитата:
XaeroX писал:
Народу проще учиться на примерах, чем по мануалам.
На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 15:33:
Цитата:
XaeroX писал:
Брал за основу большое количество шейдеров, уже написанных для хлфх-сингл.
Совершенно верно!
Я брал за основу шердеры, если нужно было, что-то новое, то я лез в мануал за новыми параметрами и потом клепал без проблем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.
И это тоже верно! Но и свою голову ты всем тоже поставить не сможешь. Человек, должен сам додуматься!
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:36:
Дядя Миша
У меня-то как раз на CPU всё. Это в Х-реал и у берсеркера шойдеры козырные, под гпу оптимизированные. А я чужое брать не хочу, а самому делать лениво.
Но кои-что, безусловно, на гпу перевести стоит. Геометрическими шейдерами я давно хочу заняться.
Цитата:
Дядя Миша писал:
На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.
Я же говорю, игру делать надо. Халфа вон из таких примеров состоит чуть менее, чем полностью.__________________
Отправлено antibiotik 03-01-2014 в 16:04:
Цитата:
Человек, должен сам додуматься!
Вот из-за таких такого и появляется документация, после прочтения которой приходится лезть в гугл.
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 16:37:
Цитата:
antibiotik писал:
Вот из-за таких такого и появляется документация, после прочтения которой приходится лезть в гугл.
Вообще-то имелось ввиду, что нужно самому додуматься, что и как делать читая нужный мануал.
Отправлено fire64 03-01-2014 в 19:35:
Цитата:
Дядя Миша писал:
С каждым релизом ксаш-мода я сокращаю это различие. Единственное чего не могу обещать - это лайтмапу на моделях. Наложить-то её несложно, но ведь кто-то должен её посчитать.
Спереть код/алгоритм просчета освещения для статик пропов из компиляторов HL2?
И добавить в отдельный LUMP, при этом сохранив совместимость.__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 20:13:
fire64 этого в планах нет. Единственное что - можете попросить китайца, чтобы он сделал тень от env_static.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Government-Man 03-01-2014 в 20:27:
Цитата:
fire64 писал:
Спереть код/алгоритм просчета освещения для статик пропов из компиляторов HL2?
В HL2 разве есть лайтмапа на моделях? Там по-моему динамическое освещение, даже на статик-пропах.
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 20:37:
Динамическое освещение в HL2. Посмеялся. %)
__________________