HLFX.Ru Forum Страницы (5): « 1 2 [3] 4 5 »
Показать все 71 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Статика vs динамика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4219)


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 14:38:

Цитата:
LeFront писал:
И щас я уже не бегаю туда сюда.

Угу, а как новые инструменты или, скажем, рендер увидишь - снова метаться начнёшь? Знаю я вашего брата.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:01:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А доказательства есть?

Жалобы самого Ксерокса на то, что ты не в состоянии их освоить. Только скопировать и поменять имя текстуры. Вот я и думаю, неужели большинство наших мапперов тоже не смогут.

Цитата:
marikcool писал:
поддержка динамического освещения, для создания солнца + поддержка динамических поинтлайтов для фонарика и лампочек.

Солнце я сделаю. Скорее всего будет GPSM+VSM. Вообще шадовмапы, трансформированные в пространстве своей прожекшен матрицы и помноженные на прожекшен матрицу игрока, чтобы не терять в качестве при освещении больших пространств. Ну и конечно сглаживание пост-процессом. Но вы же знаете мой подход - я сначала делаю новую фишку, всячески её тестирую, отлаживаю, а потом никому не рекомендую использовать, поскольку без нее фпс выше. Тогда народ её использует умеренно и всё в порядке. А если не дай бог порекомендовать использовать, то тут же наставят 200 лампочек в комнату. Это как у нас разрешили ездить за рулём после бутылки пива. Народ воспринял как команду ездить пьяным. Т.е. как это не выпить перед поездкой, если РАЗРЕШИЛИ. Вот мапперы у нас такие же точно. Ну это неудивительно - в одной стране живём.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Жалобы самого Ксерокса на то, что не в состоянии их освоить

Вот только не надо меня в ваши разборки приплетать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 15:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Жалобы самого Ксерокса на то, что ты не в состоянии их освоить. Только скопировать и поменять имя текстуры. Вот я и думаю, неужели большинство наших мапперов тоже не смогут.

Это не аргумент ... Вот про луа, да, там сложнее и я только примитив освоил, а шейдеры это пустяк


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот только не надо меня в ваши разборки приплетать.

Ну ладно. Подождём практических результатов. С Волатилой пока непонятно, по ней dev-уголка нету. Меня просто тревожит мысль что народ будет спрашивать про шейдеры на каждом углу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а потом никому не рекомендую использовать, поскольку без нее фпс выше

Не понимаю, почему фпс превратился в самоцель.
Вот мне всегда было плевать на фпс в волатиле (поэтому её никто не юзает, да-да, я в курсе). Все эти приседания с оптимизацией резко обесцениваются с покупкой нового/апгрейдом компа. И ведь что самое интересное? К тому времени, когда я допишу удобные инструменты и народ начнёт активно пытаться что-то делать в волатиле, даже ноуты превратятся в пылесосы, которые эту волатилу будут с лёгкостью тянуть. А мне останется только прикручивать новомодные постфильтры типа блума, блура и дофа, чтобы народ хоть чем-то мог скрывать убожество брашворка и квадратных моделей, сконвертированных из халфы.

Добавлено 03-01-2014 в 22:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Меня просто тревожит мысль что народ будет спрашивать про шейдеры на каждом углу.

Ну вот гляди. Ты видел скриншоты товарища H3D (кстати где он?)
Там довольно сложные шейдеры были заюзаны. И он не задал по ним ни одного вопроса.
Или взять того же Жеку. Он тоже не задавал вопросы (ну, почти). Брал за основу большое количество шейдеров, уже написанных для хлфх-сингл. Отсюда вывод - если на ксаше будет шейдерная база какого-нибудь проекта (пусть и недоделанного), то вопросов будет существенно меньше. Народу проще учиться на примерах, чем по мануалам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Не понимаю, почему фпс превратился в самоцель.

Это тебе хорошо, на GPU всё. А мне еще только предстоит перевести.

Цитата:
XaeroX писал:
Там довольно сложные шейдеры были заюзаны. И он не задал по ним ни одного вопроса.

Может это такой специальный, опытный товарищ.

Цитата:
XaeroX писал:
Народу проще учиться на примерах, чем по мануалам.

На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 15:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Брал за основу большое количество шейдеров, уже написанных для хлфх-сингл.

Совершенно верно! Я брал за основу шердеры, если нужно было, что-то новое, то я лез в мануал за новыми параметрами и потом клепал без проблем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.

И это тоже верно! Но и свою голову ты всем тоже поставить не сможешь. Человек, должен сам додуматься!


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:36:

Дядя Миша
У меня-то как раз на CPU всё. Это в Х-реал и у берсеркера шойдеры козырные, под гпу оптимизированные. А я чужое брать не хочу, а самому делать лениво.
Но кои-что, безусловно, на гпу перевести стоит. Геометрическими шейдерами я давно хочу заняться.

Цитата:
Дядя Миша писал:
На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.

Я же говорю, игру делать надо. Халфа вон из таких примеров состоит чуть менее, чем полностью.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено antibiotik 03-01-2014 в 16:04:

Цитата:
Человек, должен сам додуматься!

Вот из-за таких такого и появляется документация, после прочтения которой приходится лезть в гугл.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 16:37:

Цитата:
antibiotik писал:
Вот из-за таких такого и появляется документация, после прочтения которой приходится лезть в гугл.

Вообще-то имелось ввиду, что нужно самому додуматься, что и как делать читая нужный мануал.


Отправлено fire64 03-01-2014 в 19:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
С каждым релизом ксаш-мода я сокращаю это различие. Единственное чего не могу обещать - это лайтмапу на моделях. Наложить-то её несложно, но ведь кто-то должен её посчитать.

Спереть код/алгоритм просчета освещения для статик пропов из компиляторов HL2?
И добавить в отдельный LUMP, при этом сохранив совместимость.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 20:13:

fire64 этого в планах нет. Единственное что - можете попросить китайца, чтобы он сделал тень от env_static.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 03-01-2014 в 20:27:

Цитата:
fire64 писал:
Спереть код/алгоритм просчета освещения для статик пропов из компиляторов HL2?


В HL2 разве есть лайтмапа на моделях? Там по-моему динамическое освещение, даже на статик-пропах.


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 20:37:

Динамическое освещение в HL2. Посмеялся. %)

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 11:21. Страницы (5): « 1 2 [3] 4 5 »
Показать все 71 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024