HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Как можно создать систему Parent? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3880)
Отправлено ONeiLL 14-04-2013 в 12:21:
Цитата:
pRoxxx писал:
Это конечно всё хорошо, но допустим кто то присабачил функ_валл. Сместить его оригин не составит труда, а вот повернешь ты из под халфы как? pev->angles будет его крутить его вокруг его оригина который находиться в точке 0,0,0.
Легко.
1) Смещаем ВАЛЛ на столько, чтобы наша ось воокруг которой хотим крутить сместилась в (0, 0, 0)
2) Крутим нашу стенку
3) Перемещаем назад
Думаю так можно... Но всё равно проще написать свой двиг и не парится
Отправлено XaeroX 14-04-2013 в 13:48:
Цитата:
ONeiLL писал:
Но всё равно проще написать свой двиг и не парится
Или дождаться HLFX 0.7, где все эти детские задачки решены. 
__________________
Отправлено Ku2zoff 14-04-2013 в 13:51:
Цитата:
pRoxxx писал:
вокруг его оригина который находиться в точке 0,0,0
origin-браши зачем придуманы, а? Правильно, чтобы указать брашевой энтите центр вращения в произвольном месте, а не в начале координат. Вот отсюда и ограничение в спирите - чтобы браши вращались вместе с другими энтитями, им нужен ориджин-браш. Можно конечно центр рассчитывать программно (как у XaeroX'a в новом HLFX (он вроде обмолвился об этом)).
Добавлено 14-04-2013 в 20:51:
Цитата:
XaeroX писал:
Или дождаться HLFX 0.7, где все эти детские задачки решены.
Это если и дальше охота делать однообразные моды на ХЛ- и околоХЛ-тематику. А если нет, можно и на сорс или что-то другое перейти.
Отправлено XaeroX 14-04-2013 в 13:54:
Цитата:
Ku2zoff писал:
А если нет, можно и на сорс или что-то другое перейти.
А смысл? И то и другое жутко устаревшее, но халфа проще и привычнее. Лично мне на первой халфе гораздо проще разные алгоритмы отлаживать, чем на навороченном и запутанном сорсе.
Добавлено 14-04-2013 в 20:54:
Цитата:
Ku2zoff писал:
как у XaeroX'a в новом HLFX
Да, в новом хлфх оригин-браши нужны только самим вращающимся энтитям (исключительно с целью отметить ось вращения). Их детям - они не обязательны, их оси будут рассчитаны автоматически.__________________
Отправлено ONeiLL 14-04-2013 в 14:00:
Цитата:
XaeroX писал:
Да, в новом хлфх оригин-браши нужны только самим вращающимся энтитям (исключительно с целью отметить ось вращения). Их детям - они не обязательны, их оси будут рассчитаны автоматически.
Мне кажется что у детей должна быть та же ось вращения что и у парента
Отправлено XaeroX 14-04-2013 в 14:03:
ONeiLL
У детей несколько осей вращения: собственная, от парента, от парента парента и т.д. Соответственно, дитя вращается вокруг каждой из этих осей.
Ну, в спирите всё это, разумеется, невозможно. Я же не просто так говорю, что спиритовский мовевич - говно. 
__________________
Отправлено Ku2zoff 14-04-2013 в 14:07:
Цитата:
XaeroX писал:
А смысл? И то и другое жутко устаревшее, но халфа проще и привычнее.
Верно. При создании собственной игры всё упирается в контент. Если собственного контента нет, то и продвинутый движок не нужен, можно хоть на кваке делать. Беда в том, что талантливые кодеры пишут движки, на которых не делают привычные игры, а талантливые мапперы, моделеры и текстурщики создают контент для привычных игр на проприетарных движках. Если только представить, какую игру могли бы сделать толпы народа, клепающие барахло для КС на протяжении 10 лет, обомлеть можно.
Отправлено pRoxxx 14-04-2013 в 14:57:
Цитата:
XaeroX писал:
Или дождаться HLFX 0.7, где все эти детские задачки решены.
Ну дак это для ХЛФКС со своим рендером это детская задачка, а для чистого ХЛСДК это задача не детская и врятли выполнимая.
Отправлено XaeroX 14-04-2013 в 15:05:
pRoxxx
В HLFX нет никакого "своего рендера", там всё реализовано исключительно на возможностях движка халфы. В том числе недокументированных (декомпилировал, реверсил - каюсь, грешен).
__________________
Отправлено Дядя Миша 14-04-2013 в 21:43:
Оно всегда кажется просто, когда сидишь и рассуждаешь.
Но дьявол как обычно кроется в деталях.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'