![]() |
Страницы (3): « 1 2 [3] Показать все 38 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Opposing Life2Life (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3863)
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Ku2zoff сама идея изменить стандартные карты халвы интересная, только у автора какой-то откровенный отстой, на МодДБ увидел другой мод, который тоже изменяет карты халвы, делая атмосферу более мрачной, и есть изменения в геометрию карт, и тоже юзает длл-ки опфора: http://www.moddb.com/mods/rainfall
Выглядит интерестно.
Chyvachok ого. Классные скрины в этом моде. Как всегда TBD, будем надеяться, что не забросят разработку на полпути.
~ X ~ медленно но верно разбираюсь в этой области. Бегло посмотрел код движения NPC из Source SDK 2013. Ту часть, где используется блендинг анимаций. Завязано на m_flGroundSpeed, как я сам делал. Там хитрая функция такая используется GetSequenceGroundSpeed, которая возвращает скорость передвижения для конкретной анимации. Сейчас пытаюсь её портировать в хл1, чтобы скорость задавать не вручную, а брать из вторичной (гейт) секвенции. С блендингом на клиенте пока ничего не ясно, сорцев сорсовского hlmv я не нашёл, а сам не знаю, с чего начать писать этот блендинг.
Ku2zoff насчет бега монстров, может не блендинг, как-бы по ясней выразиться, а разные кости надо разным мострам распределить, какие в "группе ног", какие к "группе тела"?
Хотя, портировать это громко сказано. Там слишком много сорс-специфичного кода потянется. Лучше свою альтернативу написать с оглядкой на код вальвы.
Добавлено 11-09-2015 в 02:16:
Chyvachok ты сейчас написал про стандартный механизм работы гейтсеквенций. В коде студиомодельрендерера как раз таки и есть условие, указывающее, какие кости принадлежат группе ног, и что их надо анимировать отдельно. Сорцев свенкоопа нету, но я думаю, что там тупо прописаны названия всех костей в нестандартных скелетах. Не знаю сколько их, возможно таких скелетов штуки 3-4 всего, помимо стандартных с названиями костей ног Leg1, Leg2 и Thigh, Calf. Ну понятно короче.
А блендинг он выглядит красивее. Если умудриться сделать развесовку по костям (опять же по именам костей), то для костей таза, к примеру, секвенция и гейтсеквенция будут блендиться 50/50, для костей ног 10/90, а для остальных 90/10. А не так, как по дефолту с гейтом: ноги и таз 0/100, остальные кости 100/0. Видел в моём видео, как барника раскачивает из стороны в сторону при беге? Вот чтобы от этого избавиться и нужен блендинг.
Названия костей можно парсить из текстовика, например, если уж совсем какие-то нестандартные модели юзать. И вес костей там же указывать.
Добавлено 11-09-2015 в 02:22:
ИМХО, идея эта с текстовиками жутко нехорошая. Неправильный подход. Правильнее кости переименовать в моделях по стандарту.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Итак, после двухлетнего перерыва, я наконец решил закончить обзор. В самом деле, не годится бросать это дело на полпути. По окончании прочтения вы сможете сделать вывод, почему мод был выпилен с моддб Хотя это можно сделать уже сейчас, но картина будет неполной.
Предыдущую часть обзора я закончил скринами бластпита. Новых не делал, т.к. ничего примечательного на уровнях не добавилось, за исключением новых зомби (солдаты и охранники), отиса вместо барника в комнате с взывающимися ящиками и гранатами (та самая комната, из которой мы попадаем в шахту для испытания ракетных двигателей). Ну и конечно питдронов. Автор очень неслабо сдобрил ими некоторые места, немного усложнив прохождение. Из всего этого следует, что продолжится обзор скринами пауэрап. Поехали!
В том месте, где нужно запустить второй генератор нас поджидает парочка шоктруперов.
В комнате с самим генератором - парочка гономов. Весьма кстати, в отличие от шоктруперов.
Вот в этом месте должен быть завал. Но его нет. Есть только клипбраш. Возможно, дело в опфоровских дллках. А возможно в чём-то ещё. Но визуально камней не видно.
На этом с пауэрапом всё. Смотреть больше не на что.
Далее идёт глава он э рейл. Наверное, самая моя нелюбимая. Действительно, прямая демонстрация коридорности движка квейк. Одни туннели и рельсы.
Стоит нам только спуститься в транспортную систему, нас за углом встречает вольтигора. Ну так, мельком видим проезжая мимо. Но можно сдать назад и убить.
Чуть дальше, вместо хаундаев - питдроны, так любимые Шестицентовым Жорой (sixcentgeorge). Действительно, он запихнул их всюду, где только можно.
Торадиционно, шоктрупер. Тоже любимая автором разновидность монстров. Но встречаются реже, нежели питдроны.
Гоном. Уже получше, чем шоктрупер.
А вот тут можно подобрать пЕнгвинов. Очень очень классное оружие против толп врагов. Ведь взрываются они сильнее сатчелов, и ещё взрывы эти бьют сквозь стены. Весьма пригодились в паре мест.
Маленькие вольтигорчики. Опасности не представляют. В опфоре, кстати, их можно было встретить в гнёздах. Ещё рядом лежали лопнувшие яйца. Откуда они взялись тут - неизвестно.
Споры на стенах. К сожалению, бейби_шоктрупера, то есть спорелаунчера нет. Или я просто плохо искал.
На обратном пути натыкаемся на вольтигору. Видимо это её маленькие вольтигорчики были.
Это место автор серьёзно усложнил. В оригинале, ЕМНИП, агрантов не было.
Картишки на столе.
Очень странное наполнение для этого места. Как туда заволокли робота, непонятно. Может быть собрали на месте. Но в туннель он пролез бы с трудом. Робот спёрт кажется из Point of View. Там он ещё стрелял, кидался гранатами, в общем был аццким боссом. Здесь просто модель. Робогранты из немецкой версии хл, в которой нету насилия над жалкими людишками. Робогранты, видимо, сделаны монстер_генериками, т.к. их можно невозбранно кокнуть. На игрока не реагируют.
Робот не коллайдит с игроком.
А у робогрантов красная кровь. Ну точно монстер_генерики.
Далее в прохождении нам попадаются разнообразные зомбаки. Это действительно кстати, в оригинале все зомби - учёные смотрелись не очень и мылили глаза.
За этой дверью слышно бульканье. Монстра я к своему позору по звукам не узнал
Вот это место превращено Жорой в настоящий ад. Помимо грантов с подстволками и ручными гранатами есть ещё четыре турели в кажом из углов. На харде должно быть сложновато пройти.
В здании, где пункт управления ракетой, добавлен только мёртвый гоном. Хотя, можно было вских компьютеров понаставить или ещё чего. Фантазия у автора работает не в ту сторону, видимо.
За той самой дверью оказался гонарч. Как я его не узнал по звукам, ума не приложу. Можно убить из любого оружия.
На этом пока всё. Главы аппрехенсион, ресидью процессинг и квесчионабле этикс рассмотрим позже.
Добавлено 15-09-2015 в 20:51:
Временная зона GMT. Текущее время 19:29. | Страницы (3): « 1 2 [3] Показать все 38 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024